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AkChannelConfig
Wwise SDK
order ambisonic configuration. cfg.SetAmbisonic(16); // pass in the number of spherical harmonics, (N+1)^2, where N is the ambisonics order. // Invalidate (usually means "As Parent") cfg.Clear(); AkSpeakerConfig.h の 443 行目に定義があります。 AkChannelConfigDefinition: AkSpeakerConfig.h:444 AkChannelConfig::SetAmbisonicAkForceInline void SetAmbisonic(AkUInt32 in_uNumChannels)Set channel config as an ambisonic ...
operations will be performed in hardware instead of software. For example, if 25 input channels need to be mixed to a 5th-order-ambisonics (36-channel) speaker bed (generating 25*36=900 operations) the mix will be performed in hardware if this value is less than 900, but performed in software if this value is greater than or equal to 900. [詳解]   AkThreadProperties threadOpusDecoder  Opus decoder threading ...
Wwise SDK 2024.1.0 AKIAkGlobalPluginContext AK::IAkGlobalPluginContext メンバ一覧 継承メンバを含む AK::IAkGlobalPluginContext の全メンバ一覧です。 ComputeAmbisonicsEncoding(AkReal32 in_fAzimuth, AkReal32 in_fElevation, AkChannelConfig in_cfgAmbisonics, AK::SpeakerVolumes::VectorPtr out_vVolumes)=0AK::IAkGlobalPluginContextpure virtual ComputeSphericalCoordinates(const AkEmitterListenerPair &in_pair ...
FuMa:デフォルトでWwiseは、Ambisonics Component Orderingや、1次、2次、3次アンビソニックスのチャンネルオーダーをFuMaと解釈する。1次アンビソニックスの場合、 4(Ambisonics) (FuMa) と表示される。ただしデフォルトはリスト内に Detect [channelconfig] と表示され、この場合の”channelconfig”は検知されたコンフィギュレーションを示す。1次アンビソニックスの場合、 Detect [4(Ambisonics)(FuMa)] と表示される。高次アンビソニックス用にFuMaは定義されていなく、これらはAmbiX(ACNオーダーとSN3Dノーマライゼーション)として解釈される。Anonymous:Channel Configのanonymousオプションでは単純に、グラフビューの表示順に従いチャンネル番号がふられる。
HOA(Higher-Order Ambisonics、高次アンビソニックス)はイメージ化するのが難しいですが、高次とは空間的な正確さを高める追加データが含まれるもの、とここでは解釈します。2次アンビソニックスは9Ch、3次アンビソニックスは16Chから成り、その分、精度が増します。   図 4 - 1次アンビソニックス(左)と3次アンビソニックス(右)を使って表現した点音源。色温度が高いほど、信号エネルギーが高くなります。   アンビソニックスの用語として、アンビソニックスに対してパンニングすることがエンコードに該当して、アンビソニックスをバイノーラルセットアップやラウドスピーカー入力に変換することがデコードに該当します。 7.1.4セットアップなどの典型的な仮想ラウドスピーカー配置と異なり、アンビソニックスは左右対称で全方向に向かって均一であり、リスナーより下位の音源も表せます。ただし ...
従来のマルチチャンネルリバーブレーターであるambisonics impulse response(アンビソニックスインパルスレスポンス)などが、late reverberations(レイトリバーブ)に非常に適した選択肢なのです。多くのマルチチャンネルのレイトリバーブレーターに共通する制約事項が、インタラクティブなアーリーリフレクションがないことです。アーリーリフレクション専用にレイベース法を組み合わせれば、ハイブリッド型リバーブレーターとして統合できます。レイベース法をここで採用するメリットの1つが、個別の反射に対して細かくコントロールできることで、サウンドデザインツールとしての潜在力が大きいと思われます。 没入感を表現する新たなサウンドデザインのパラダイム レイベース法のアーリーリフレクションを採用して、反射の発生位置をシミュレーションできます。仮想ジオメトリの中でリスナーとエミッタ―のポジションを両方とも把握で ...
Wwise Recorderプラグインの改善 RecorderプラグインでAmbiX フォーマットのレコーディングが可能になり、WwiseのAmbisonicsファイルフォーマットのサポートが強化されました。 WAAPI - SoundBankの新しい機能とトピック 新しいコマンドが、ak.wwise.ui.commands.executeやキーボードショートカットで提供され、SoundBankを生成したり、そのタスク終了後に自動的にSoundBank生成のダイアログを閉じたりすることができるようになりました。 その他の新しいコマンド ak_wwise_core_log_get. ak_wwise_core_log_itemadded. ak_wwise_core_soundbank_generated. 実験的機能 アーリーアダプターは、実験的機能がいくつか公開されたことを喜ぶでしょう。
今回の更新で、Ambisonicsも完全にサポートされます。 Androidのレイテンシ: Android 8.1以上で稼働するデバイス用に、AAudio低レイテンシAPIにWwiseで対応するようになりました。 ハードウェアによって、ボイススターベーションが発生した場合に、Wwiseがバッファサイズを自動的に増やします。 WwiseCLI (Wwise Command Line Interface) WwiseCLIが -LoadProject というオプションを対応するようになり、プロジェクトのロードや終了を素早くできるようになりました。 -Save と共に使用すると、プロジェクトの移行が自動的に行われます。 WAAPIの改善点 WAAPIの専用タブが、新Logsビューで提供されます。また、移行ノート WAAPI Log Item Format も合わせて参照してください。
WeSoundが使用したのはチューリッヒ芸術大学のInstitute for Computer Music and Sound Technologyが出した、ICST Ambisonicsというツールです。 ハードウェアの設定がすべて完成すると、いよいよ音楽やサウンドエフェクトをプロジェクトに追加し始めました。プロジェクト自体はUnityで開発され、高度なプロジェクトだったため、私はオーディオにWwiseを採用することにしました。このエクスペリエンスの各レベルに合わせてまず、すべてのMusicやSound EffectをWwiseで整理しました。64台という全スピーカーを最も効果的な方法で使う必要があったので、私は各レベルの音楽をステム(stem)に分け、それらのステムをビジュアルのポジションに合わせてUnityとWwiseで空間的に配置し、さらにサウンドエフェクトや優れた女優で声優のエミリー・ベーア(Emily ...
Conference on Spatial Audio, Erlangen.(第2回 空間音響の国際カンファレンスの議事) Lecomte, P. and Gauthier, P.A., 2015, November. Real-time 3D ambisonics using FAUST, processing, pure data, and OSC. In 15th International Conference on Digital Audio Effects (DAFx-15), Trondheim.(第15回 デジタルオーディオエフェクトの国際カンファレンス) Trevino, J., Okamoto, T., Iwaya, Y. and Suzuki, Y., 2010, August. High order Ambisonic decoding method for irregular ...
ところがこれはFOA(1次アンビソニックス、First Order Ambisonics)だけの問題でした。さっそくHOAの候補を探ることにしました。こちらはマイクが限られます。ライブラリ用に私たちが必要とする柔軟性を提供してくれたのが、mhAcousticsのEigenmikeでした。カプセル32個のコインシデントマイクアレイです。Eigenmikeの最大の利点は、32個すべてのカプセル(Aフォーマット)でレコーディングすると、あとで様々なフォーマットを計算できるということです。最終的に1つのレコーディングでアンビソニックスの1次~3次を入手できると同時に、モノラル、ステレオ、サラウンドのそれぞれのマイクの特性を自由に生成できます。ステレオのインパルスレスポンスにはこの32chをソースとし、ORTFの特性を計算しました。とてもナチュラルな音が得られ、Eigenmikeは実用的なメリット(セットアップ ...
レコーディングをWaves B360 Ambisonics Encoderで処理し、Dolby Atmosを再生できるプレーヤーに、頭上でそよ風に揺れる枝の音が聞こえるようにしました。 10. ビジュアルアルバムとインタラクティブ機能が交差し、そこに足音が加わると、エクスペリエンスにおけるプレイヤーの主体性がサポートされます。どのようにして足音が音楽の邪魔にならないようしましたか? シニア・サウンドデザイナー Clay Schmitt:プロジェクトの初期段階で足音を入れるのかどうかを議論しました。音楽の邪魔になるのではないかということが主な懸念点でした。しかし適切に処理された足音はプレイヤーの没入感を高める優れた方法であり、エリアとエリアの間の静かなスペースでは特に有効です。Braegerがフィーチャールームのためのダッキングシステムを作成済みで、音楽が中心となるエリアに移動した時、ルームトーン ...
in_eType, AkUInt32 in_uCompanyID, AkUInt32 in_uPluginID, const void *in_pData, AkUInt32 in_uSizeInBytes)=0   virtual void ComputeAmbisonicsEncoding (AkReal32 in_fAzimuth, AkReal32 in_fElevation, AkChannelConfig in_cfgAmbisonics, AK::SpeakerVolumes::VectorPtr out_vVolumes)=0   virtual AKRESULT ComputeWeightedAmbisonicsDecodingFromSampledSphere (const AkVector in_samples[], AkUInt32 in_uNumSamples, ...
概要: 部屋トーンの同じ録音を1次アンビソニックスとQuad(標準4.0:L、R、RL、RR)でレンダリングしました。どちらも4チャンネルなので、ランタイムに消費するリソースは同じです。 アクションアイテム: アンビソニックスとQuadを比較するには: Game Menu (Esc) > Sound Options > Ambient Sources > Quad 内容: Quadは頭を動かすと音が上下するように感じるので、アンビソニックスの方がより自然に聞こえるかもしれません。 さらに詳しく: ブログ記事: Using Ambisonics for Dynamic Ambiences Wwiseドキュメンテーション:Ambisonicsを使う
Audio ObjectとBus Config
Wwise Audio Lab
さらに詳しく: ブログ記事: Using Ambisonics for Dynamic Ambiences Wwiseドキュメンテーション:Ambisonicsを使う ブログ記事: オーディオオブジェクトで音の空間配置の精度を向上 Wwiseドキュメンテーション: Objectベースのオーディオを理解する
標準コンフィギュレーションのソースをアンビソニックスのバスにパンニングしたり("encode to ambisonics")、その逆を行ったり("decode from ambisonics")できます。例次ページ以降の事例で、上記アルゴリズムの様々な面のイメージを説明します。 「Spreadの効果」 「Effect of orientation」 「Focus」 「Panning a plane source onto a plane channel configuration」 「Height Spreadの効果」 「Panning on a 3D configuration」
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Wwise SDK
commSystem : AkCommSettings Compute() : AK::FNVHash< HashParams > Compute3DPositioning() : AK::IAkMixerPluginContext ComputeAmbisonicsEncoding() : AK::IAkGlobalPluginContext ComputeId() : AK::Win32::Device ComputeLowerCase() : AK::FNVHash< HashParams > ComputePlanarVBAPGains() : AK::IAkMixerPluginContext ComputePositioning() : AK::IAkAudioDeviceEffectPluginContext , AK::IAkMixerPluginContext ...
c
Wwise SDK
Wwise::Plugin::V1::UndoManager Compute() : AK::FNVHash< HashParams > Compute3DPositioning() : AK::IAkMixerPluginContext ComputeAmbisonicsEncoding() : AK::IAkGlobalPluginContext ComputeId() : AK::Win32::Device ComputeLowerCase() : AK::FNVHash< HashParams > ComputePlanarVBAPGains() : AK::IAkMixerPluginContext ComputePositioning() : AK::IAkAudioDeviceEffectPluginContext , AK::IAkMixerPluginContext ...
ComputePositioning
Wwise SDK
input and output channel configurations. Any known (non-anonymous) combination of configurations will work. For example, ambisonics will be decoded or encoded if needed. 注釈: The function will fail if the input or output configuration is object-based, as the speaker volume matrix would be undefined. All panning or spatialization types are honored. 3D Spatialization is performed relative to the default ...
ComputePositioning
Wwise SDK
IAkGlobalPluginContext::MixNinNChannels. Any known (non-anonymous) combination of configurations will work. For example, ambisonics will be decoded or encoded if needed. Additionally, anonymous configurations registered via RegisterAnonymousConfig are partially supported as output channel configurations. 注釈: The function will fail if the input or output configuration is object-based, as the speaker ...