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Wwise バージョン
2024.1.5.8803
2024.1.5.8803
2023.1.13.8732
2022.1.19.8584
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
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Wwise Recorder
Wwise SDK
wwise.core.object.set to add objects to lists with WAAPI. プロパティ、リファレンス、リスト Name表示名タイプデフォルト制限表示あり対応するRTPCタイプリンク・アンリンクに対応 AmbisonicsChannelOrderingAmbisonics Channel Orderingint161可能な値 : 値 表示名 0AmbiX 1FuMa trueNonefalse ApplyDownstreamVolumeApply Downstream VolumeboolfalseNonetrueNonefalse AuthoringFilenameAuthoringFilenamestringAKRecorder-s.wavNonefalseNonefalse CenterCenterReal32-3.0[ -96.
例えば、4chのオーディオファイルであれば、コンフィギュレーションを変更して、3.1 (L,R,C,LFE)、3.1 (L,C,R,LFE)、4.0 (L,R,SL,SR)、Ambisonics (FuMa)、Ambisonics (AmbiX)、または4 (Anonymous) などにすることができます。また、このオプションを使えば、Multi-Channel Creatorツールを使わないでモノファイルをLFEに変更できます。 再生カーソル Source Editorで、波形の表示を再生カーソルが追うようになりました。また、表示された波形の任意の場所をクリックすれば、その点から再生を開始できるようになりました。 LFOモジュレータ LFOモジュレータの波形に、"Random"が追加されました。 List ViewやMulti Editorの改善 Multi EditorやList ...
最大3つのデスティネーションタイプでルーティングします: Main Mix(チャンネルベース) - Main Mix(またはSpatialized Bed)はチャンネルベースのフォーマットにレンダリングされた、サウンドやサウンドポジションを仲介する形式です(5.1ch、7.1ch、7.1.4ch、Ambisonicsなど)。バーチャル化に適したミックスを作成して(理想的なスピーカーポジションに合ったバーチャルポジションにする)、もし3D AudioがSystem Audio Deviceで有効でありエンドポイントで初期化されていれば、バイノーラルテクノロジーを使って処理します。 Audio Objects(モノラル) - Audio Objectには、個別のメタデータ(ポジションやスプレッドなど)があり、エンドポイント側でこれを活用し、選択された出力コンフィギュレーションに従い、最良のスペーシャル解像度をつくり出します ...
リリースノート 2021.1.6
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.5 リリースノート 2021.1.6 次のセクションでは、Wwiseバージョン2021.1.5とバージョン2021.1.6の間での変更点を挙げ、説明します。 プラットフォーム固有の情報は、こちらにあります: 以前のバージョンの詳細については、 以前のリリースノート をご覧ください。 動作の変更 パフォーマンスの変更 その他の変更 バグ修正 コミュニティで報告されたバグの修正 動作の変更 WG-57727 修正済み: AmbisonicsやObjectsのコンフィギュレーションで、Expanderの結果が不正確でした。 パフォーマンスの変更 WG-43880 Wwise CompressorとExpanderのエフェクトのスループットパフォーマンスを改善し、大半のシナリオで最大2倍に改善しました。 WG-57501 Reflectのランタイムパフォー ...
リリースノート 2019.2.3
Wwise SDK
これまでAmbisonics 2-2やAmbisonics 3-3のチャンネルコンフィギュレーションでミキシングしてきたプロジェクトでは、この変更に対応するためにObjectのボリュームに+2dbほど(前者)、または+4dbほど(後者)の調整が必要となるかもしれません。 WG-49252 オブジェクトとしてSCE Audio 3D Object Pannerを通して送られるマルチチャンネルオーディオが、単一チャンネルのオブジェクトにミックスダウンされなくなりました。その代わりに、各チャンネルを個別オブジェクトとしてSceAudio3dに送るようになりました。このようにポジショニングが変わり、ミックスダウンが行われなくなったので、その分、マルチチャンネルオブジェクトのボリューム調整が必要となるかもしれません。 パフォーマンスの変更 WG-48965 規模の大きいプロジェクトの、Project ...
2017.1 新機能概要
Wwise SDK
例えば、4チャンネル・オーディオファイルは、3.1(L、R、C、LFE)、3.1(L、C、R、LFE)、4.0(L、R、SL、SR)、Ambisonics(FuMa)、 Ambisonics(AmbiX)、または、4(匿名)に再設定できます。このオプションから、Multi-Channel Creator ツールを使用せずに、モノファイルをLFEに変更することもできます。 再生カーソル Source Editor から、波形表示に続いて再生カーソルが表示されます(ついに!)。また、波形表示のどこかをクリックしてそこから再生を開始することもできます。 Wwise Authoring API Wwise Authoring API (WAAPI) は、任意の外部アプリケーションがWwiseプロジェクトと直接話し合い、対話することを可能にします。それには、コア・レイヤー、サウンドエンジン・レイヤー ...
_ak_speaker_config_8h_source
Wwise SDK
AK_STANDARD_MAX_NUM_CHANNELS (8) ///< Legacy: Platform supports at least 7.1 214 215 #define AK_MAX_AMBISONICS_ORDER (5) 216 217 #define AK_DEFAULT_HEIGHT_ANGLE 30.f 218 219 // Helpers. 220 inline void AK_SPEAKER_SETUP_FIX_LEFT_TO_CENTER( AkUInt32 &io_uChannelMask ) 221 { 222 if( !(io_uChannelMask & AK_SPEAKER_FRONT_CENTER) 223 && !(io_uChannelMask ...
インゲームメニュー
Wwise Audio Lab
以下のBus Configurationで提供されています:Same as ParentSame As main mixSame As passthroughAudio Objects2.03.04.05.17.15.1.27.1.27.1.4Ambisonics 1st OrderAmbisonics 2nd OrderAmbisonics 3rd OrderAmbisonics 4th OrderAmbisonics 5th OrderAuro 9.1Auro 10.1Auro 11.1Auro 13.1System Audio Device:Allow 3D Audio: これを選択すると、Audio Deviceがエンドポイントの3D Audio機能の起動を試みることを、許可します。どの3Dオーディオ機能も使用しないには、このオプションの選択を解除します。なお、このオプションを選択しても ...
AK Convolution Reverb
Wwiseヘルプ
FuMa:デフォルトで、Ambisonics Component Orderingの場合、Wwiseはファイル順番をFuMaとして理解する。アンビソニックス1-1の場合は、4(Ambisonics) (FuMa)と表示される。 ただしデフォルトはリスト内にDetect [channelconfig]と表示され、この場合の”channelconfig”は検知されたコンフィギュレーションを示す。アンビソニックス1-1の場合は、Detect [4(Ambisonics)(FuMa)]と表示される。Anonymous:AnonymousのChannel Configオプションは、表示順の通りにチャンネル数を割り振る。つまり、アンビソニックスの1-1ファイルは単に「1 + 2 + 3 + 4」となり、5.1ファイルは単に「1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6」となる。Film:リストにあるアンビソニックス以外の代替ファイル ...
バスコンフィギュレーションを理解する
Wwiseヘルプ
Ambisonics Busコンフィギュレーション 項目 コンポーネントの順序 Ambisonics 1st order W-Y-Z-X Ambisonics 2nd order W-Y-Z-X-V-T-R-S-U Ambisonics 3rd order W-Y-Z-X-V-T-R-S-U-Q-O-M-K-L-N-P Ambisonics 4th order 1-25 Ambisonics 5th order 1-36 注釈Ambisonicsはスピーカー設定 ...
IAkGlobalPluginContext
Wwise SDK
in_eType, AkUInt32 in_uCompanyID, AkUInt32 in_uPluginID, const void *in_pData, AkUInt32 in_uSizeInBytes)=0 virtual void ComputeAmbisonicsEncoding (AkReal32 in_fAzimuth, AkReal32 in_fElevation, AkChannelConfig in_cfgAmbisonics, AK::SpeakerVolumes::VectorPtr out_vVolumes)=0 virtual AKRESULT ComputeWeightedAmbisonicsDecodingFromSampledSphere (const AkVector in_samples[], AkUInt32 in_uNumSamples, ...
Wwise SDK 2024.1.5 AKIAkGlobalPluginContext AK::IAkGlobalPluginContext メンバ一覧 継承メンバを含む AK::IAkGlobalPluginContext の全メンバ一覧です。 ComputeAmbisonicsEncoding(AkReal32 in_fAzimuth, AkReal32 in_fElevation, AkChannelConfig in_cfgAmbisonics, AK::SpeakerVolumes::VectorPtr out_vVolumes)=0AK::IAkGlobalPluginContextpure virtual ComputeSphericalCoordinates(const AkEmitterListenerPair &in_pair ...
https://blog.audiokinetic.com/ja/ -as-an-intermediate-spatial-representation-for-vr
HOA(Higher-Order Ambisonics、高次アンビソニックス)はイメージ化するのが難しいですが、高次とは空間的な正確さを高める追加データが含まれるもの、とここでは解釈します。2次アンビソニックスは9Ch、3次アンビソニックスは16Chから成り、その分、精度が増します。 図 4 - 1次アンビソニックス(左)と3次アンビソニックス(右)を使って表現した点音源。色温度が高いほど、信号エネルギーが高くなります。 アンビソニックスの用語として、アンビソニックスに対してパンニングすることがエンコードに該当して、アンビソニックスをバイノーラルセットアップやラウドスピーカー入力に変換することがデコードに該当します。 7.1.4セットアップなどの典型的な仮想ラウドスピーカー配置と異なり、アンビソニックスは左右対称で全方向に向かって均一であり、リスナーより下位の音源も表せます。ただし ...
従来のマルチチャンネルリバーブレーターであるambisonics impulse response(アンビソニックスインパルスレスポンス)などが、late reverberations(レイトリバーブ)に非常に適した選択肢なのです。多くのマルチチャンネルのレイトリバーブレーターに共通する制約事項が、インタラクティブなアーリーリフレクションがないことです。アーリーリフレクション専用にレイベース法を組み合わせれば、ハイブリッド型リバーブレーターとして統合できます。レイベース法をここで採用するメリットの1つが、個別の反射に対して細かくコントロールできることで、サウンドデザインツールとしての潜在力が大きいと思われます。 没入感を表現する新たなサウンドデザインのパラダイム レイベース法のアーリーリフレクションを採用して、反射の発生位置をシミュレーションできます。仮想ジオメトリの中でリスナーとエミッタ―のポジションを両方とも把握で ...
Wwise Recorderプラグインの改善 RecorderプラグインでAmbiX フォーマットのレコーディングが可能になり、WwiseのAmbisonicsファイルフォーマットのサポートが強化されました。 WAAPI - SoundBankの新しい機能とトピック 新しいコマンドが、ak.wwise.ui.commands.executeやキーボードショートカットで提供され、SoundBankを生成したり、そのタスク終了後に自動的にSoundBank生成のダイアログを閉じたりすることができるようになりました。 その他の新しいコマンド ak_wwise_core_log_get. ak_wwise_core_log_itemadded. ak_wwise_core_soundbank_generated. 実験的機能 アーリーアダプターは、実験的機能がいくつか公開されたことを喜ぶでしょう。
今回の更新で、Ambisonicsも完全にサポートされます。 Androidのレイテンシ: Android 8.1以上で稼働するデバイス用に、AAudio低レイテンシAPIにWwiseで対応するようになりました。 ハードウェアによって、ボイススターベーションが発生した場合に、Wwiseがバッファサイズを自動的に増やします。 WwiseCLI (Wwise Command Line Interface) WwiseCLIが -LoadProject というオプションを対応するようになり、プロジェクトのロードや終了を素早くできるようになりました。 -Save と共に使用すると、プロジェクトの移行が自動的に行われます。 WAAPIの改善点 WAAPIの専用タブが、新Logsビューで提供されます。また、移行ノート WAAPI Log Item Format も合わせて参照してください。
仮想化を現実に戻す
ブログ
WeSoundが使用したのはチューリッヒ芸術大学のInstitute for Computer Music and Sound Technologyが出した、ICST Ambisonicsというツールです。 ハードウェアの設定がすべて完成すると、いよいよ音楽やサウンドエフェクトをプロジェクトに追加し始めました。プロジェクト自体はUnityで開発され、高度なプロジェクトだったため、私はオーディオにWwiseを採用することにしました。このエクスペリエンスの各レベルに合わせてまず、すべてのMusicやSound EffectをWwiseで整理しました。64台という全スピーカーを最も効果的な方法で使う必要があったので、私は各レベルの音楽をステム(stem)に分け、それらのステムをビジュアルのポジションに合わせてUnityとWwiseで空間的に配置し、さらにサウンドエフェクトや優れた女優で声優のエミリー・ベーア(Emily ...
https://blog.audiokinetic.com/ja/visualizing- -with-the-3d-meter
Conference on Spatial Audio, Erlangen.(第2回 空間音響の国際カンファレンスの議事) Lecomte, P. and Gauthier, P.A., 2015, November. Real-time 3D ambisonics using FAUST, processing, pure data, and OSC. In 15th International Conference on Digital Audio Effects (DAFx-15), Trondheim.(第15回 デジタルオーディオエフェクトの国際カンファレンス) Trevino, J., Okamoto, T., Iwaya, Y. and Suzuki, Y., 2010, August. High order Ambisonic decoding method for irregular ...
ところがこれはFOA(1次アンビソニックス、First Order Ambisonics)だけの問題でした。さっそくHOAの候補を探ることにしました。こちらはマイクが限られます。ライブラリ用に私たちが必要とする柔軟性を提供してくれたのが、mhAcousticsのEigenmikeでした。カプセル32個のコインシデントマイクアレイです。Eigenmikeの最大の利点は、32個すべてのカプセル(Aフォーマット)でレコーディングすると、あとで様々なフォーマットを計算できるということです。最終的に1つのレコーディングでアンビソニックスの1次~3次を入手できると同時に、モノラル、ステレオ、サラウンドのそれぞれのマイクの特性を自由に生成できます。ステレオのインパルスレスポンスにはこの32chをソースとし、ORTFの特性を計算しました。とてもナチュラルな音が得られ、Eigenmikeは実用的なメリット(セットアップ ...
レコーディングをWaves B360 Ambisonics Encoderで処理し、Dolby Atmosを再生できるプレーヤーに、頭上でそよ風に揺れる枝の音が聞こえるようにしました。 10. ビジュアルアルバムとインタラクティブ機能が交差し、そこに足音が加わると、エクスペリエンスにおけるプレイヤーの主体性がサポートされます。どのようにして足音が音楽の邪魔にならないようしましたか? シニア・サウンドデザイナー Clay Schmitt:プロジェクトの初期段階で足音を入れるのかどうかを議論しました。音楽の邪魔になるのではないかということが主な懸念点でした。しかし適切に処理された足音はプレイヤーの没入感を高める優れた方法であり、エリアとエリアの間の静かなスペースでは特に有効です。Braegerがフィーチャールームのためのダッキングシステムを作成済みで、音楽が中心となるエリアに移動した時、ルームトーン ...