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コンテナ内のオブジェクトの再生モードを設定する

コンテナには複数のオブジェクトを入れることができます。コンテナを再生すると、Play Mode設定に応じて1つまたはすべての子オブジェクトが再生されます:

  • 「Step再生モード」: コンテナが再生されるたびに1つの子オブジェクトを再生します。

  • 「Continuous再生モード」: コンテナが再生されるたびにすべての子オブジェクトを再生します。このモードには、ループ再生のオプションと、オブジェクト間のトランジションのオプションが含まれます。

Step再生モード

コンテナをコールするたびに、コンテナ内のオブジェクトを1つ再生したい場合があります。例えば、拳銃を発砲するたびにサウンドを1つだけ再生できます。別の例をあげると、キャラクターが話すたびに台詞を1行だけ言わせることができます。これを実現するには、コンテナの再生モードをStepに設定します。

拳銃のサウンドをStepモードのRandom Containerに入れ、拳銃を発砲した時の流れを下図に示します。

コンテナ内のオブジェクトを1つ再生するには:

  1. Random ContainerまたはSequence ContainerのProperty Editorを開く。

  2. In the Property Editor, select the Step option of the Play Mode property.

    コンテナが再生される度に、1つのオブジェクトだけが再生される。

Continuous再生モード

状況によっては、コンテナを再生するたびに、コンテナ内のすべてのオブジェクトを再生したい場合もあるでしょう。例えば、ゲームで特殊な銃を発砲して、一連のサウンドを立て続けに再生させる場面などです。To achieve this, set the Play Mode of the container to Continuous.

[注釈]注釈

再生モードContinuousのScopeは、必ずGame objectです。詳細は 「コンテナのスコープの設定」 を参照してください。

Continuousモードに設定したSequence Containerを使い、特殊な銃が発砲された時に、一連のサウンドをWwiseが次々と再生する流れを、下図に示します。

Continuousモードではコンテナ内のオブジェクトを全て再生するため、ループを設定できるほか、オブジェクト間に様々なトランジションを設定できます。

[注釈]注釈

Random ContainerをContinuousモードに設定した場合、リスト全体が1回再生される間に、一部のオブジェクトが何回か繰り返される可能性があります。これは、そのコンテナに入っている各オブジェクトに設定されたウェイト付けに起因します。

コンテナ内のオブジェクトを、全て再生するには:

  1. Random ContainerまたはSequence ContainerのProperty Editorを開く。

  2. In the Play Mode property, select the Continuous option.

  3. For Sequence Containers, enable Always reset playlist to return the playlist to the beginning each time the container is played. このオプションの選択を外すと、コンテナは前回ストップした位置から、つまりプレイリストの次のオブジェクトの最初から、再生を続ける。

  4. Enable Loop to loop the entire contents of the container.

  5. 以下のオプションを1つ選択する。

    • Infinite Looping to specify that the container will be repeated indefinitely.

    • No. of Loops(ループ回数)を選択すると、設定した回数だけコンテナが再生される。

  6. No. of Loopsオプションを選択した場合は、コンテナを再生させる回数を、入力する。

  7. Transitionsを選択すると、プレイリストのオブジェクト間にトランジションが適用される。

    Transitionの選択肢が選択可能となる。

  8. Typeリストの以下のオプションから、1つ選択する。

    • Xfade (amp) を選択すると、一定振幅を用いたクロスフェードが、2つのオブジェクト間に追加される。

    • Xfade (power) )を選択すると、定電力を用いたクロスフェードが、2つのオブジェクト間に追加される。

    • Delayを選択すると、2つのオブジェクト間にサイレンスが追加される。

    • Sample Accurateを選択すると、オブジェクト間のレイテンシのない、シームレスなトランジションとなる。Note that the Opus audio format, when streamed from disk, is not reliable for sample accurate transitions.

    • Trigger rate を選択すると、コンテナ内のオブジェクトのTrigger率を指定できる。これは、速い銃撃音の表現などに便利である。別の使い方としてMIDIを活用して銃声音を1つ1つ正確にポストすることも可能である。詳細はSDKドキュメントの 銃の連射をシミュレーションする を参照。

    [注釈]注釈

    トランジションタイプとしてXfade、Sample accurate、またはTrigger rateを選択する場合は、いくつかの制限や制約がある。代表的なものを以下に示します:

    • Blend ContainerやSwitch Containerでは、クロスフェード(Xfade)を使えません。Random ContainerやSequence Containerのクロスフェードは、子のBlend ContainerやSwitch Containerが再生されると、失敗します。

    • Sample Accurateのトランジションを設定したRandom Container、またはSequence Containerにおいて、BreakというActionを使い、そのループから出る場合、そのBreakというActionが、現在のサウンドの一番最後にあり、次に再生するサウンドのプリフェッチ時間が充分でなければ、トランジションが、Sample Accurateにならないかもしれません。この問題を回避するには、対象となるサウンドに、メモリ内のコンテンツを使います(つまり、ストリーミングをせず、ハードウェアコーデックを使いません)。

    • StopというActionのフェードアウトは、Xfade、またはTrigger rateのトランジションを使うContainerに対し、伝播しません。コンテナに対してStopEventをコールすると、フェードアウト値が再生中の現在のセグメントよりも長い場合は、そのセグメントが終了するとサウンドが急に途切れます。対策として、Set Voice VolumeというActionを使いフェードを作成して、StopというActionをディレイさせます。

  9. テキストボックスDurationに、クロスフェード、ディレイ、またはTrigger率の時間の長さを入力する。

    [注釈]注釈

    サンプルアキュレートのトランジションでは、Durationオプションを選択できません。


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