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バージョン
2022.1.19.8584

2024.1.5.8803

2023.1.13.8732

2022.1.19.8584

2021.1.14.8108

2019.2.15.7667

2019.1.11.7296

2018.1.11.6987

2017.2.10.6745

2017.1.9.6501

2016.2.6.6153

2015.1.9.5624

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ターゲットプラットフォーム:
Wwise SDK 2022.1.19
Androidに固有の情報

以下のページには、Android 対応 Wwise SDK の使用に特定の情報が含まれています。

プラットフォーム要件

Wwise SDKをAndroidプラットフォームで使用するには、Android SDK、Android SDK Tool、Android NDKをインストールする必要があります。バージョン要件については、 Androidリリースノート にある適切なバージョンをご参照ください。

info

注釈:

  • Androidにサンプルプラグインをビルドするには、ndk-buildを使用する必要があります。
  • このmakefileは、NDK_ROOT環境変数の指すとおり、Android NDKツールチェインに依存しています。

Androidライブラリをビルドするには、スクリプトBuildAllAndroid.cmdを使い、希望するプラットフォームと、コンフィギュレーションで(つまりBuildAllAndroid.cmd armeabi-v7a debug)、windowsで、SDK/source/SoundEngineフォルダにビルドします。これにより適切なパラメータでndk-buildをコールします。 このスクリプトがターゲットできるのは、サポートされている4つのアーキテクチャ (v7a, x86, v8a-64, x86_64) の、3つのコンフィギュレーション (debug, profile, release)です。

"高速オーディオパス"(短レイテンシー)を使用する

最近のOSバージョンでは、Googleが"高速オーディオパス"を導入しました。これにより、いくつかの条件が満たされた場合に内部処理の一部がバイパスされ、OSおよびハードウェア処理の待ち時間が大幅に短縮されます。詳細は、次のページを参照してください: Androidでのレイテンシーのコントロール

SoundBankの実装とロード

Androidでは、3種類のサウンドバンクの実装とロード方法があります:

  1. Android application package (APK)の一部としてサウンドバンクを実装する。
    アプリケーションのデバイス実装前に、サウンドバンクをAndroid NDKプロジェクトの"assets"サブフォルダに入れて、APKで通常通りにパッケージする(または、他のツールで同等の処理をする)必要があります。APKからバンクファイルを読み込むには、APKアーカイブ内の、"assets"標準ディレクトリのバンクの相対パスを指定しなければなりません。方法は、 CAkDefaultIOHookBlocking::SetBasePath() をコールします。自動的には行われません。
  2. Android Application Split Binaryの一部として SoundBanks を実装します (またはOBB). OBBからサウンドバンクを読み込むには、OBB内のバンクの相対パスと、メインAPK内のバンクの相対パスが、同一である必要があります。
  3. サウンドバンクを Android デバイスのファイルシステムディレクトリに直接実装する。 SoundBankは、デバイスのファイルシステムのどこにでも展開できます。追加できるディレクトリ数に制限はなく、追加するには、 CAkDefaultIOHookBlocking::AddBasePath() を使います。

$<Wwise>/SDK/samples/SoundEngine/Android にあるデフォルトの低レベルの実装では、APK、OBB ならびに POSIX ファイルにアクセスできます。JavaVM ならびに android.app.Activity と共に CAkDefaultIOHookBlocking::InitAndroidIO 関数を呼び出し、APK ならびに OBB リーダーの両方を初期化します。

info注釈: デフォルトのLow Level IOが正しく作動するには、OBBアーカイブが暗号化されていない状態(unencrypted)である必要があります。そうでなければ、独自のIOを書く必要があります。
info注釈: OBB の読み込みはlibzipを使って行います。 Libzip 下にあるライセンスを確認してください。。ライセンスを承諾しない場合には、コンピレーションフラグで "REMOVE_LIBZIP" シンボルを指定して、 LibZip の使用を無効にしてください。そうした場合、OBBを読み込むために独自のIOを書くか、使用前にOBBの圧縮を解除する必要があります。

IO システムは、与えられたパスによって、逆順、最後に追加したものを最初に、APK コンテンツを最後にファイル検索します。これによりDLC コンテンツが APK コンテンツに取って代わることが可能です。

低レベルI/O サブモジュールの実装方法についての詳細は、 低レベル I/O を参照してください。

Android ライブラリ フレーバー

Wwise SDK のプリコンパイル ライブラリは、このフレーバーでコンパイルされています:

  • armeabi-v7a と NEON
  • x86 と SSE
  • arm64-v8a とNEON
  • x86_64 と SSE

Android に固有の AkPlatformInitSettings

3D AudioをUnrealで設定する

Wwise Unreal Integrationを使用している場合、3D Audioを有効にするには、Unrealプロジェクトでいくつかのオプションを設定する必要があります。スピーカーコンフィギュレーション(7.1.4、5.1など)ごとに異なるコンフィギュレーションが必要です。

Android 3D AudioオプションをUnrealで設定するには: #- UnrealプロジェクトでEdit > Project Settingsを選択し、WwiseセクションでAndroidを選択します。Wwise - Android設定ページが開きます。 #- Common Settings > Main Output Settingsを開きます。 #- Panning RuleをHeadphonesに設定します。 #- Channel Config TypeをStandardに設定します。 #- 下表に記載された望ましいスピーカーコンフィギュレーションに応じて、Channel Maskオプションを設定します:

スピーカーコンフィギュレーション Channel Mask設定
5.1
  • Front Left
  • Front Right
  • Front Center
  • Low Frequency
  • Back Left
  • Back Right
5.1.2
  • Front Left
  • Front Right
  • Front Center
  • Low Frequency
  • Back Left
  • Back Right
  • Height Front Left
  • Height Front Right
7.1
  • Front Left
  • Front Right
  • Front Center
  • Low Frequency
  • Back Left
  • Back Right
  • Side Left
  • Side Right
7.1.2
  • Front Left
  • Front Right
  • Front Center
  • Low Frequency
  • Back Left
  • Back Right
  • Side Left
  • Side Right
  • Height Front Left
  • Height Front Right
7.1.4
  • Front Left
  • Front Right
  • Front Center
  • Low Frequency
  • Back Left
  • Back Right
  • Side Left
  • Side Right
  • Height Front Left
  • Height Front Right
  • Height Back Left
  • Height Back Right

Androidリリースノート


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