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2021.1.14.8108
2024.1.4.8780
2023.1.12.8706
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
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モーションのインテンシティプロフィールをより細かくコントロールするには、プロジェクトでモーションデータだけを生成するオブジェクトを別に設けるのがベストです。それらを、コンテナやアクターミキサーにまとめることができます。Sound SFXオブジェクトと同様にソースを有し、シグナルを生成するプラグインなどが一般的です。これらのオブジェクトが通常のSound SFXオブジェクトと唯一違うのは、モーション対応のバスに直接ルーティングされることです。また、モーションデータを直接生成する、特別なプラグインソースを使う方が、よい結果が出ることが多いです。現在、Wwiseで提供されているモーション専用のソースは、旧Wwise Motion Generatorと、より機能性が高い新Wwise Motion Sourceの2種類です。ただし、ほかのプラグインを使うことも可能です。
どのソースを選択するかは、モーションの対象デバイスと、求めているモーションの種類によります。それぞれのソースに、モーション効果を調整するために設定できる複数のプロパティがあります。
info | 注釈 |
---|---|
モーション専用のオブジェクトを作成する前に、モーションデバイスに関連付けたマスターバスを用意します。その方法は、「モーションのアウトプットルーティングの指定」で確認できます。 |
モーション専用のオブジェクトを作成するには:
Project ExplorerのAudioタブで、サウンドオブジェクトを作成するワークユニットを、右クリックする。
ショートカットメニューで、New Child > Soundを選択する。
アクターミキサー階層に、新規Soundオブジェクトが追加されます。
デフォルトのオブジェクト名を、内容が分かる名前に変更する。
info | 注釈 |
---|---|
Wwiseのオブジェクト名に、‘:<>%*?/\|.’ などの文字は使用できません。 |
Contents Editorで、 Add Source > Wwise Motion Source をクリックします。
Wwise Motion Sourceがソースとして追加されます。
ソースプラグインをダブルクリックして、全てのプロパティのリストをProperty Editorに表示する。
必要に応じて、プロパティを編集する。
info | 注釈 |
---|---|
ソースプラグインのプロパティの説明が、Property EditorのHelpボタンをクリックすると表示されます。 |