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Wwise Unreal Integration Documentation
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Unreal Integration 2019.2では、アセット管理の方法が大きく変わり、例えばEvent-based Packagingという新しいワークフローが導入されました。Wwise Eventを手作業でContent Browserにインポートし、手作業で作成したSoundBankのUnrealアセットでリファレンスを管理するのは、もう過去の話です。
この新しいワークフローでは、あなたのプロジェクトに必要なアセットであるEvent、Auxiliary Bus、Media、Init Bank、RTPC (Game Parameters) 、Switch Value、State Value、Trigger、Acoustic Texturesなどが自動的に作成されます。サウンドデータをビルドすると、EventやAuxiliary Busのアセットに、メディアの入っていないサウンドバンクが含まれます。メディアアセットは、それぞれUnrealアセットにラッピングされ、EventにはそのEventに必要なメディアのリストがあります。もう手作業でSoundBankをロードする必要がなくなり、マップでリファレンスするEventやAux Busがあれば、それに必要なSoundBankデータや、必要なメディアが、自動的にメモリにロードされます。
Audiokinetic Launcherを使ってあなたのUnrealプロジェクトにWwiseをインテグレートすると、デフォルトでこの新しいワークフローが有効になり、Wwiseプロジェクト側に必要な変更が自動的に実行されます。WAAPIとの接続も有効になり、これでサウンドデータ生成のパフォーマンスが大幅に改善され、インテグレーション内の追加機能が有効になります。詳しくは Wwiseプロジェクトに対する変更点 を参照してください。
info | 注記: このEvent-Based PackagingワークフローにおいてIOフックを最適化するために、Wwiseをエディタやゲームに接続すると、Advanced ProfilerのLoaded Mediaタブには、ファイル名でなくMediaIDが表示されます。 |
以前のWwiseインテグレーションを使用したプロジェクトでは、既存のUnrealアセットを新しいワークフローに移行する必要があります。大きいプロジェクトの移行方法として強く推奨されるのが、まずAudiokinetic LauncherでWwise Unreal Integrationをアップデートしてから、-Migrationスイッチを使ってGenerateSoundBanksコマンドレット経由で移行する方法です(詳しくは GenerateSoundBanksコマンドレット を参照)。なお、この移行処理には時間がかかります。小さいプロジェクトの場合は、Audiokinetic LauncherでWwise Unreal Integrationをアップデートすれば、Unreal Editorで初めてUnrealプロジェクトを開くとき移行がトリガーされます。この新しいワークフローを使いたいかどうかを確認するダイアログが表示されます。Yesをクリックすると、移行プロセスが開始します。
この移行処理を行うと、あなたのUnityプロジェクトは以下のように変更されます:
このEvent-based Packagingを使いたくない場合は、あなたのUnrealプロジェクトとWwiseプロジェクトが、以下のように変更されます.