Effectsタブで、1つのオブジェクトに対して最大255種類のEffectを適用できます。リストの順序に従って、エフェクトが適用されます。オブジェクトにエフェクトを設定するには、適用するエフェクトの種類や、エフェクトがシェアセットなのかカスタムインスタンスなのか、またエフェクトをレンダリングするのか、などを決めます。また、エフェクトをバイパスさせることもできます。Effectのプロパティは、いつでもEditボタンをクリックして編集できます。
![]() | ヒント |
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For information on the Busses object Effects tab, see 「Effects tab: busses」. |
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General | |||||||
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項目 |
内容 | ||||||
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[name] |
オブジェクト名。 | ||||||
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(Object Color) |
オブジェクトのカラーを示します。アイコンをクリックすると、カラーセレクタが開きます。 ![]() カラーを選ぶと、オブジェクトに適用されます。オブジェクトのカラーを選択すると図示の通り選択したマスにパレットアイコンと、右下に黄色い三角形が表示されます。 親オブジェクトのカラーを継承するにはカラーセレクタの左端にあるマスを選択します。 | ||||||
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() (Mute and Solo) |
オブジェクトのMute(ミュート)、Solo(ソロ)の設定ボタンであり、オブジェクトに自動的に設定されているミュートやソロの状態を示す。 オブジェクトをミュートにすると、現在のモニターセッションにおいて、このオブジェクトの音がミュートされる。オブジェクトをソロにすると、プロジェクト内の他のオブジェクトが全て、ミュートされる。 ミュートやソロを示すMやSが太文字であれば、このオブジェクトが意図的にミュートされた、またはソロにされたことを示す。太文字でない、薄いMやSの表示は、このオブジェクトのミュート状態やソロ状態が、他のオブジェクトの状態に関連して自動的に決まったことを示す。 あるオブジェクトをミュートすると、その下位オブジェクトが自動的にミュートされる。 オブジェクトをソロにすると、その同位にある他のオブジェクトが自動的にミュートされ、下位オブジェクトや上位オブジェクトが自動的にソロにされる。
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![]() ![]() (Show references) |
このオブジェクトを直接参照する、あなたのプロジェクトにある要素の数を示します。アイコンの色は、このオブジェクトを参照するものがあればオレンジ色、参照するものがなければ灰色です。 ボタンを選択すると 「Referenceビュー」 が開き、 References to: フィールドにオブジェクト名が表示されます。 | ||||||
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エフェクト | ||||
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項目 |
内容 | |||
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Override parent |
適用するエフェクトについて、親の設定を継承するのか、階層内の現在のレベルで定義するのかを示す。チェックなしの場合は、Effects項目を設定できない。 このオブジェクトが最上位オブジェクトの場合は、Override parentオプションを選択できない。 Default value: false | |||
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エフェクト | ||||
![]() |
表のヘッダを右クリックしてConfigure Columnsダイアログを開き、表示する列と順番を指定する。「表の使用」 を参照してください。 | |||
![]() (Selector) |
このオブジェクトに適用できるEffectとそれらに対応するインスタンスのリストを開く。Effectを選択すると、そのスロットが前に使用していたEffectを置き換える。 エフェクトを削除するには、Noneオプションを選択する。 | |||
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ID |
このエフェクトのID番号。 | |||
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Effect |
このオブジェクトに適用するエフェクトタイプで、例えばCompressor、Matrix Reverb、Parametric EQなどがある。 | |||
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Name |
オブジェクトに適用するEffectインスタンスの名前。エフェクトインスタンスは、ShareSet、またはShareSetのカスタムインスタンスとする。 選択したエフェクトタイプの、全てのエフェクトインスタンスが、該当リストに表示される。 | |||
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Prev. ![]() |
エフェクト階層における、直前のShareSetを選択する。 | |||
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Next ![]() |
エフェクト階層における、次のShareSetを選択する。 | |||
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Mode |
エフェクトインスタンスを共有するのかどうかを指定します。選択できる2種類のモードを以下に示す。
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Render |
選択中のEffectインスタンスを、SoundBankにパッケージングする前にレンダリングするのかどうかを指定する。 Effectのレンダリングを、SoundBankにパッケージングする前に行うことで、ゲームプレイ中の処理負荷を減らせる。ただし、このRenderオプションを選択すると、RTPCを利用できないため、ゲームプレイのインタラクティブ性が制限される。 Default value: false | |||
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Bypass |
選択中のEffectインスタンスを処理するかどうかを指定する。チェックボックスを選択するとEffectが削除される。チェックボックスの選択を外すとEffectが復元される。 このオプションは以下のシナリオで活用できる:
またRTPCのBypassオプションやEventのBypass Effect Actionsを使用し、特定のゲームシナリオやEventのEffectを削除することも可能である。 Default value: false | |||
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Edit ![]() |
「Effect Plug-in Editor」を開き、選択中のEffectインスタンスのプロパティをリアルタイムで編集できます。 | |||
![]() |
このオブジェクトに適用できるEffectとそれらに対応するインスタンスのリストを開く。Effectを選択すると、次に使用可能なEffectsリスト下部のスロットに追加されます。 追加したEffectはリスト内で選択して上下にドラッグできます。複数のEffectを選択してドラッグするにはCtrlキーやShiftキーを使用します。 Effectをリストに追加する別の方法として、Project ExplorerのShareSetsタブからShareSetをドラッグするか、リストでEffectを右クリックしてAdd Effectを選択します。この場合、新しいEffectは現在のスロットにインサートされ、後続のすべてのEffectがリストを1スロットずつ下方に移動されます。 | |||
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Effectsリストで選択したEffectを削除します。複数のEffectを選択するにはCtrlキーやShiftキーを使用します。 | |||
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(Location in Hierarchy) |
選択中のShareSetがある、Effects階層の中の場所を表示する。エフェクトのカスタムインスタンスの場合は、カスタムインスタンスの名前が表示される。 | |||
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Bypass All |
オブジェクトに挿入したすべてのEffectを処理するかどうかを指定する。チェックボックスを選択するとすべてのEffectが削除される。チェックボックスの選択を外すとEffectが復元される。 このオプションは以下のシナリオで活用できる:
またRTPCのBypassオプションやEventのBypass Effect Actionsを使用し、特定のゲームシナリオやEventのEffectを削除することも可能である。 Default value: false | |||