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Wwiseサウンドエンジンでは、Memory Managerがゲームのオーディオ専用メモリを管理します。Memory Managerは、ゲームのセットアップ時に、オーディオプログラマーによって初期化されます。プログラマーは、Memory Managerの初期化を行う時に、ゲームの様々なオーディオコンポーネントを管理するために必要な個数のメモリープールを、作成する必要があります。
Wwiseには、以下の3種類のメモリープールがあります:
デフォルトメモリプール(Default memory pool) - 上位のサウンド構造用の、一般使用のためのプール。このプールに、主に以下のものが含まれる。
オーディオ構造のコンテンツ。
送出したイベントの、コマンドキュー。
登録されたゲームオブジェクト、ゲームオブジェクトのポジション、リスナー、RTPC、Switch、Stateなどのためのメモリアロケーション。
ロワーエンジンメモリプール(Lower engine memory pool) - 主要オーディオプロセスパイプラインのプール。このプールは一般的に、オーディオ再生、オーディオ処理、エフェクト用メモリなどに使う。
メディアメモリプール(Media memory pool) - ディスクにあるメディアファイルのコピーを格納する、汎用プール。
オーディオプログラマーは、ゲームの複数のメモリプールを作成する時に、それらのサイズも決定する必要があります。一旦プールを作成すると、サイズを変更できません。メモリプールは、Memory Managerの寿命中に作成され、破棄できます。プールは、均等なブロック(Block)に分けられ、このブロックが最小のアロケーション単位となります。
Memory Managerは、独自のテクノロジーやUnrealなど、他のテクノロジーでオーバーライドできます。カスタムメモリマネージャの実装については、Wwise SDKドキュメンテーションの、「Memory Managerのオーバーライド」を参照してください。