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ヒーローが無数のバトルで戦う過程で、相手の刃に当たってしまうこともあるでしょう。インパクトシステムの細部にこだわるために、“Surface”(表面)素材のSwitch Group(スイッチグループ)に“Flesh”(皮膚)を追加します。
新しい“Surface Type”(表面素材)のスイッチ
ゲーム中の各種スイッチを定義し素材の設定が完了すると、要求されたゲームオブジェクトのプロパティに従いスイッチが作動し、ウェポンと表面素材の組み合わせに該当する正しいサウンドを再生します。
![]() |
アサインされた“Weapon Type”のオブジェクト
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アサインされた“Surface Type”のオブジェクト
今日のゲームで表面素材は増え続ける一方なので、メモリの許す限りサウンドの細部にこだわることができます。前述したテクニックを利用してスイッチ間で複数の表面素材をシェアすれば(第2.2章 キャラクター)、コンテンツを拡張すると同時にディテールを増やすことができます。よくできたサウンドデザインと効率的なシステムがあれば、実装方法を工夫して様々な制約を乗り越えることが可能です。