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インタラクティブミックスを操作するもう1つの強力な切り口がステート(状態)、つまりこの場合はミックスのスナップショットです。ステートはコンバット、ステルス、アイドルなどのゲームステートと直接関係していることがあり、呼び名も同じことがよくあります。他にも森林、廊下、ダンジョンなどの空間を定義するためにも使われ、ゲームのサウンドを変更することが予想されるあらゆる条件を定義できるように、抽象化することができます。ステートは一般的にゲームエンジンに定義されWwiseでトリガーされますが、ここで複数のステートを同時に組み合わせることも可能です。
info | Designer Note |
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1つのオブジェクトが複数のステートに登録されていると、1つのプロパティが複数の変数値の影響を受けることがあります。この場合、値の増減の合計が使われます。例えば2つの異なるステートグループにある2つのステートで、それぞれ-6DBのボリューム変更が設定され、両者が同時にアクティブになると、最終的なボリュームは-12dBです。 |
多くのゲームは非線形に進行し潜在的にランダムな性質を有するので、ゲームで起きるイベントにダイナミックに対応できるミックスを設計する方が、ゲーム内の状況に応じて変化することのない静的なミックスよりも推奨されることが多いです。多様なミックスバスのプロパティを調整するためにステート変更を利用すれば、ゲームをダイナミックにミックスするシステムをつくれます。これはある意味、サウンドデザイナーのルールに従いミックスを変化させる人口知能のプログラムとも言えます。
ステートの定義はProject Explorer画面のGame Syncsタブで行い、デフォルトのトランジション時間の設定や、ステート間の切り替わりに使うトランジションのカスタム設定ができます。
ステートの定義と、デフォルトやカスタム設定のトランジション時間
ステートが確立されれば、どのオーディオオブジェクトやオーディオバスでも、Statesタブを開いてそのステートを追加すれば、ステート変更で影響を受けるプロパティを利用できます。
“Ambient”バスのステートが “action”にある時の、ボリューム減少の設定
ステートの詳細情報: