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ここまで実施してきたアンビエントバックグラウンドの設定と比較して、あえて3D空間に配置したサウンドの最大の違いは、リスナーの位置によってサウンドが変化することです。リスナーとはゲーム内にある仮想マイクのことで、スピーカーにサウンドを割り当てるために使い、これによって3D環境をシミュレーションします。Attenuation(減衰)のシェアセットをオーサリングすれば、リスナーとの位置関係を使って、距離に基づいたサウンド再生コントロールが可能です。
info | Designer Note |
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Attenuation Editor 画面で、距離に基づいたオブジェクトの減衰プロパティを定義できます。ボリュームやローパスフィルタなどのWwiseプロパティに対して、音を発信しているエミッタソースからリスナーまでの距離がどう影響するのかを、グラフ上のカーブを使って定義すれば、ゲーム内のサウンドやミュージック、モーションが距離によって減衰する状況を精巧にシミュレーションできます。リスナーに対するゲームオブジェクトの向きに基づいて減衰をシミュレーションするためのサウンドコーンを使えば、減衰の質がさらに向上します。 サウンドエンジンでトリガーするイベントは必ずゲームオブジェクトと結び付いているため、ゲームオブジェクトはWwiseの中心的な概念といえます。一般的にゲームオブジェクトは、サウンドを発信するゲーム内のオブジェクトやエレメントを表し、キャラクターやウェポン、たいまつなどのアンビエントオブジェクトなどがその例です。 |