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ゲーム内音響空間における音の反射をシミュレートするために、Wwise RoomVerb プラグインを使用することができます。このプラグインエフェクトは、あらゆるタイプの空間の再現を可能にする多様な制御機能を持つ汎用性の高いリバーブです。このリバーブプラグインは、高度に最適化されたMatrix Reverbより多くのCPUを使用しますが、追加的な制御機能を使用可能なので、よりリアル感のある結果を生み出すことができます。
Wwise RoomVerbのプロパティの多くはリアルタイムで編集でき、RTPCを使用して特定のゲームパラメータにマッピングすることができます。RTPC経由で変更したプロパティはすぐに反映され正しく線形補間が行われるので、オーディオアーティファクトは発生しません。ゲームパラメータにマッピングできないプロパティも、Wwiseで再生中に随時変更できます。ただし、このようにプロパティを変更するとエフェクトの一部が事実上リセットされるので、アーティファクトが発生する場合もあります。
Wwise RoomVerbプラグインは、そのアルゴリズムで次の概念を考慮します:
モーダル(または周波数)密度 - モードは、オーディオ信号の周波数領域表現におけるピークのことです。モード密度を上げることにより、たいていの音響空間シミュレーションにおいて、リバーブ(残響)のリアリズムを向上することができる。モード密度が低いと共鳴音が生じうる。
エコー密度 - リバーブアルゴリズムによって生成される秒あたりのエコー量。この数値が低すぎると、けたたましい音が知覚されます。この数値が高すぎると、非常に「密な」響きのリバーブが聞こえます。
サウンドにRoomVerb エフェクトが適用されると、オーディオ信号は次の2つの部分に分割されます:
ドライ信号(Dry signal) - 直接信号または信号の未処理部分。
ウェット信号(Wet signal) - 処理済み信号またはRoomVerbエフェクト設定が適用される信号部。
RoomVerb信号のウェット部分は、2つの主要部分から構成されています。信号の最初の部分には、アーリーリフレクション(ER)コンポーネント、2つ目の部分にはリバーブコンポーネントが含まれています。ERコンポーネントは、エフェクト処理とメモリ割り当てを最適化できえる柔軟性を与えてくれるオプションです。エフェクトプラグイン内の様々な設定により、1つの出力信号を生成するために元のドライ信号とリミックスされている実際のERとリバーブユニットを定義できます。次の図は、RoomVerbエフェクトが適用されたサウンドの処理パイプラインを示しています。
![]() |
項目 |
内容 |
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Name |
エフェクトインスタンスの名前。 エフェクトインスタンスは、エフェクトのプロパティ設定群です。カスタムインスタンスとシェアセットの2つのタイプがあります。カスタムインスタンスは、1つのオブジェクトによってのみ使用が可能であるのに対し、シェアセットは複数のオブジェクト間での共有が可能です。 |
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エフェクト |
エフェクトのタイプ。 |
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Shared by (Used by) |
選択されているShareSetに現在サブスクライブされているオブジェクトのリスト。 エフェクトのカスタムインスタンスを編集している場合は、このフィールドが"Used by"となります。 |
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エフェクトのプロパティ設定をデフォルト値に戻します。 エフェクトのカスタムインスタンスを編集している場合のみこのオプションが使用可能です。 |
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Notes |
エフェクトに関する追加情報。 |
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Effect Settings | ||||
Early Reflections | ||||
Early reflections |
信号の初期反射(アーリーリフレクション)成分が計算および処理されるかどうかを指定します。 |
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ER pattern |
特定の音響空間に特徴的な予め定められたアーリーリフレクション(初期反射)到着時間(ミリ秒)とゲイン(リニア)を含むぱパターン。 |
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Room size |
ERパターンに適用されるタイムスケーリングを設定します。 値がゼロの場合、選択されたERパターンのタイムスケーリングが存在しないことを意味し、値が100の場合は各初期反射を受信する前にかかる時間が倍加、値が-100の場合は選択されたERパターンにかかる時間が半減されます。最初の初期反射時間は、モデル化された音響空間サイズの良い知覚的手がかりとなります。 デフォルト値:0 |
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Rear delay |
フロントおよびリアチャンネルに供給される初期反射音間の時間遅延。 デフォルト値:0 非ゼロのリア遅延値とサラウンド信号を、Dolby Pro Logic 2などのようなマトリックス符号化システムと組み合わせて使用すると、アーチファクト(異音)(通常はコムフィルタリングなど)が発生する場合があります。これは、例えばXbox 360 プラットフォーム上でアナログステレオ出力を聴いている時などに発生します。 |
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Reverb | ||||
Pre delay |
直接音と高密度リバーブテイルの開始までの時間を決定します。 デフォルト値:25 |
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Decay time |
サウンドの低周波が元の振幅から60dB低下するのにかかる時間。 デフォルト値:1.2 |
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HF damping |
低周波に相対的な高周波のリバーブタイムを制御するために使用されるロールオフ係数。 デフォルト値:2.25 この比の値が1以下の場合、高周波のリバーブタイムは低周波のリバーブタイムより長くなります。 |
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Density |
知覚されるモーダル密度を直接変更します。値を小さくすると、リンギングが多くなり、値を大きく設定するとノイズの多いリバーブテイルのある周波数のフラットなサウンドになります。 より高いモーダル密度は、より長い遅延ラインを使用して実現されるので、このプロパティはプラグインに使用されるメモリ量に正比例します。より長い遅延ラインはより大きな空間に類似しているので、このプロパティを知覚される部屋の大きさを制御するのに使用することができます。このプロパティは、‘Room shape’ および ‘Quality’ プロパティと密接に連携しています。 デフォルト値:80 |
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Room shape |
一定のモーダル密度を維持しながら、アルゴリズムで使用される遅延の長さを(Densityプロパティとともに)制御することで リバーブの知覚カラレーションを決定します。通常、ルームシェイプ設定の値が高いと、最長および最短の遅延の長さ間の相違が少なくなります。これは、例えば立方体などの規則的な形状をした部屋に類似しています。ルームシェイプ設定が低いと、遅延ライン間の相違が大きくなります。 デフォルト値:100 各Density値ごとに異なるルームシェイプ設定をお試しになることをお勧めします。 |
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Quality |
アルゴリズムに使用されるリバーブユニット数を決定します。Quality値が高いと、リバーブのオーディオ品質を変えることができますが、CPU 使用率が値に比例して高くなります。 Qualityを高くする場合は、Densityを低くすることも可能で、また、その逆も同様に可能です。例えば、Quality値が低い場合(例えば2など)、リアルな残響を作り出すのに必要なエコー密度が提供されないことが多くなります。Quality値が高いと、より反射性のある部屋のエフェクトを生成することができます。 デフォルト値:8 |
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Diffusion |
リバーブ特有のエコー密度を直接制御します。ディフュージョン値が低いと、各エコーがはっきりと知覚できるけたたましいサウンドになります。ディフュージョン値が高いと、リバーブテイルが高密度になります。また、ディフュージョン値が高いと、トランジェント信号が、ある時間間隔にわたるそのエネルギー拡散に合わせて不鮮明になります。このプロパティのエフェクトは、例えば、スネアドラムをたたく音などシャープなトランジェントを持つマテリアルで顕著になります。 デフォルト値:100 |
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Stereo width |
左チャンネル(フロントおよび/またはリア)と右チャンネル(フロントおよび/またはリア)に出力するER + リバーブコンテンツ間の類似性を決定します。これにより、アーリーリフレクションとリバーブのステレオ拡散を大きくし、より強い空間間隔を生み出すことができます。 値が0の場合、ER + リバーブの左右チャンネルへの出力は同じになります。結果として、いくらかのメモリおよび CPU 最適化を獲得することができます。値が180の場合、両サイドに完全に異なるER + リバーブ信号が送られます。このエフェクトは、エフェクトを減少させるスピーカー信号間のクロストークが存在しないヘッドホンでモニタするとより強くなります。 デフォルト値:180 このプロパティは、1.0(モノ)または1.1チャンネルのサウンドには影響を及ぼしません。 |
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Tone | ||||
Tone |
シェルビングおよびピーキングフィルタをリバーブ信号の様々なコンポーネントに適用できるかどうかを指定します。選択されている場合、最大3つの異なるフィルタを適用可能です。各フィルタは、信号チェインの様々なポイントに挿入可能です。 |
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Insert |
信号チェーン内のどの時点でフィルタが適用されるかを決定します。以下の挿入ポイントが利用可能です:
アーリーリフレクション(Early reflections)オプションが選択されていない場合は、選択される挿入ポイントに関係なく、ERコンポーネントが常に無視されます。 |
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Curve |
信号に適用可能なフィルタリングタイプを決定します。以下のようなフィルタが利用可能です:
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Gain |
選択された周波数帯域に対してオーディオ信号が増幅される量。この値を上げると、オーディオ信号がブーストされます。この値を下げると、オーディオ信号がカットまたは減衰されます。 デフォルト値:0 |
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Frequency |
ゲインの影響を受ける周波数スペクトルの部分。 デフォルト値:100 (フィルタ帯域1)、1000(フィルタ帯域2)、10,000 (フィルタ帯域3) |
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Q |
ゲインの変化に影響を受ける中心周波数の周りの領域。Q 値が低いと帯域範囲が広くなり、逆にQ 値が高いと帯域範囲が狭くなります。 デフォルト値:1 Qプロパティは、カーブ(Curve )プロパティがピーキング(Peaking)に設定されている場合にのみ使用可能です。 |
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Input Levels | ||||
Center |
リバーブアルゴリズムの提供に貢献するセンターチャンネルのアマウントを決定します。 デフォルト値:0 |
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LFE |
リバーブアルゴリズムの提供に貢献するLFEチャンネルのアマウントを決定します。 デフォルト値:-96 |
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Reverb Levels | ||||
Front |
フロント左右のチャンネルに適用される後期リバーブのアマウントを制御します。このプロパティコントロールは、明示的に制御可能なセンターチャンネルには影響を与えません。 このプロパティは、リアチャンネルの存在しないチャンネル構成では効果を持ちません。これらのチャンネル構成では、ウェットレベル(ER + Reverb)の制御がより直感的です。 デフォルト値:0 |
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Rear |
リア左右のチャンネルに適用される後期リバーブのアマウントを制御します。 このプロパティは、リアチャンネルの存在しないチャンネル構成では効果を持ちません。これらのチャンネル構成では、ウェットレベル(ER + Reverb)の制御がより直感的です。 デフォルト値:0 |
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Center |
センターチャンネルに適用される後期リバーブがある場合に、そのアマウントを制御します。 デフォルト値:0 |
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LFE |
LFEチャンネルに適用される後期リバーブがある場合に、そのアマウントを制御します。 デフォルト値:-96 |
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Output Levels | ||||
Dry |
ダイレクトパスサウンドに適用されるゲイン係数を決定します。 デフォルト値:0
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ER |
アーリーリフレクション(初期反射)信号に適用されるゲイン係数を決定します。 デフォルト値:-20 この制御は、「アーリーリフレクション(Early reflections)」チェックボックスが選択されていない場合には影響を及ぼしません。 |
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Reverb |
リバーブ信号(リバーブテイル)に適用されるゲイン係数を決定します。 デフォルト値:-20 |
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Estimated memory usage |
エフェクトを生成するために使用される推定メモリ量。この推定量は、サラウンド設定を前提としています。リア左およびリア右チャンネルが存在しない場合、使用されるメモリ量は表示される量よりわずかに少なくなります。 Windowsプラットフォームの場合、この値はサウンドクオリティ(AkSoundQuality)がHigh (48kHzのサンプリングレート)に設定されていることを前提としています。サウンドクオリティがLow(24kHzのサンプリングレート)に設定されていると、一般的にメモリの推定量は表示される値の半分になります。 |