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ゲームのオーディオコンポーネントやモーションコンポーネントを効率的に管理するために、Wwiseは全てのオーディオデータやモーションデータを、バンク(Banks)に入れます。バンクは基本的に、データ(オーディオデータやモーションデータ)、またはメディア、またはその両方が格納されたファイルです。バンクは、ゲーム中の特定ポイントでプラットフォームのメモリにロードされます。必要なものだけをロードするため、オーディオやモーションによるメモリ使用量を各プラットフォームで最適化できます。バンクの中身はそれまでの作業の成果物であり、ゲームに入る最終的なコンテンツが入っています。
Wwiseには、以下の2種類のバンクがあります。
初期化バンク(Initialization bank) - プロジェクトの一般的な情報を全て入れた特別なバンクで、バス階層、ステート、スイッチ、RTPC、環境エフェクトなどの情報が含まれる。Wwiseがサウンドバンクを生成すると、初期化バンクが自動的に作成される。通常、初期化バンクはゲームの最初に1回ロードされ、ゲームプレイ中にプロジェクトの全般情報に簡単にアクセスできるようにする。ゲームを開始する時に最初にロードする必要があり、これがロードされないと、他のバンクをロードできない場合もある。初期化バンクのデフォルト名は、Init.bnk。
サウンドバンク(SoundBank)― イベントデータや、サウンド、ミュージック、モーションの各種構造データ、オーディオファイルなどが共に入ったファイル。一般的に、サウンドバンクは初期化バンクと異なり、ゲームの最中に適宜ロードやアンロードされるため、プラットフォームのメモリが効率的に使われる。
プラットフォームは全て違いますが、Wwiseで簡単にサウンドバンクを各種プラットフォームに対応させることができ、プラットフォームごとのサウンドバンクを全て、同時に生成できます。さらにWwiseは、各プラットフォームの制限に準拠していることを確認するために、サウンドバンク用のトラブルシューティングのツールも提供しています。
1つのゲームに対して、Wwiseで使うプロジェクトは1件だけです。非常に大きいプロジェクトに複数の人が関わっている場合は、プロジェクトを複数のワークユニットに分割することができます。ワークユニットについては「プロジェクトをワークユニットで分割」を参照ください。