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ゲームコントローラ用の、モーションの生成

ゲームコントローラは、モーターのスピードを基に、限定された範囲のモーションエフェクトを再現することしかできないので、この種類のデバイス用のモーションを生成するために、Wwise Motion Generatorという特別なソースプラグインが設計されました。この特殊なプラグインで、各プラットフォームのコントローラ用に、1つ以上のモーションカーブを作成しカスタマイズできます。モーションカーブはそれぞれ、一定の時間をかけて変化するモーションエフェクトの強さを定義し、オプションでADSRエンベロープコントロールを使いさらに細かくカーブの形状を設定することもできます。

デフォルトで、モーションカーブの強度は、設定時間を通して、モーションをフルに生成する「1」(つまり100%)に設定されています。既存のコントロールポイントを移動し、新しいポイントを追加することで、求められるエフェクトをつくり出してください。

モーションのカーブをさらに細かく複雑に設定するには、カーブセグメントの形状を調整します。カーブセグメントとは、カーブ上の任意の2点のコントロールポイントの間の部分を指します。カーブ形状として、直線、定数、対数関数、指数関数、S型カーブなど、様々な選択肢があります。カーブ形状の指定などグラフ上での作業に仕方については42章グラフビューについてを参照してください。

以下の対象に合わせて、それぞれのカーブを作成できます。

  • Default Small― 1つ以上のコントローラの小モーターで使う、デフォルトカーブ。

  • Default Large― 1つ以上のコントローラの大モーターで使う、デフォルトカーブ。

  • Xbox 360 Small― Xbox 360コントローラの、小モーターに割り当てるカーブ。

  • Xbox 360 Large― Xbox 360コントローラの、大モーターに割り当てるカーブ。

  • PlayStation 3 Small― PlayStation 3コントローラの、小モーターに割り当てるカーブ。

  • PlayStation 3 Large― PlayStation 3コントローラの、大モーターに割り当てるカーブです。PS3 Moveにはこのカーブのみを使う。

  • Wii - Wiiリモコンのモータに割り当てられているカーブ。

  • Xbox One Large― Xbox Oneコントローラの、大モーターに割り当てるカーブ。

  • PlayStation 4 Small― PlayStation 4コントローラの、小モーターに割り当てるカーブ。

  • PlayStation 4 Large― PlayStation 4コントローラの、大モーターに割り当てるカーブ。

  • Wii― Wiiリモートのモーターに割り当てたカーブ

ただし、時間を節約するために、カーブをいくつか再利用することも考えられます。また、1つのモーターをソロすることで、そのモーションカーブの微調整がしやすくなります。1つのモーターをソロすると、再生中に他の全てのモーターがミュートされます。

プラグインWwise Motion Generatorを使い、モーションエフェクトを作成するには

  1. Property Editorに、モーションFXオブジェクトを1つロードする。

  2. Contents Editorで、Controller motion deviceタイトルバーで、Add Sourceボタンをクリックする。

  3. 表示されたリストから、Wwise Motion Generatorをクリックする。

    Controllerタイトルバーに、モーションソースが追加されます。

  4. ソースをダブルクリックして、Property Editorにロードする。

  5. Curveリストから、Default Smallカーブを選択する。

    カーブが、グラフビューに表示されます。

  6. Default Smallのモーションカーブを、以下の操作で、編集する。

    カーブ上にポイントを追加する。

    ポイントを別の場所にドラッグするか、XY座標のボックスに具体的な数値を入力する。

    各カーブセグメントの形状を決める。

    info 注記

    特定のモーターのモーションを微調整するには、リストにある各モーターをソロします。1つのモーターをソロすると、再生中に他の全てのモーターがミュートされます。

  7. その他のカーブについて、以下のいずれかを行う。

    Usageリストで、Customを選択して、新規モーションカーブを作成する。

    Usageリストで、既存のカーブ名を選択して、そのカーブを再利用する。

  8. テキストボックスPeriodで、1回のモーションカーブサイクルにかかる時間を、指定する。

    この設定値で、X軸の長さが決まります。

  9. RTPCを使って、モーションエフェクトの長さをリアルタイムで変更したい場合は、テキストボックスPeriod Multiplierに数値を入力する必要があります。Period multiplier値を変更すると、新しい時間の長さに合うように、カーブがストレッチまたは縮小されます。

    info 注記

    RTPCを使用していない場合は、Period Multiplierの数値をデフォルトの「1」のままにします。

  10. モーションエフェクトの時間の長さを指定するには、以下のいずれかを選択する。

    One period― モーションエフェクトの長さとして、Period×Period multiplierと定義する期間(period)1つを使う。

    Fixed duration― モーションエフェクトに固定の長さを指定する。ここで指定した数値によって、モーションエフェクトのカーブを再生する回数が変わる。もしFixed duration値が、Period×Period multiplierの倍数でなければ、最後のカーブサイクルが途中で終わる。

    Envelope― ADSRエンベロープコントロールを使い、時間の経過に伴うカーブの形状を決める。


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