menu
 
バージョン
2015.1.9.5624

2024.1.5.8803

2023.1.13.8732

2022.1.19.8584

2021.1.14.8108

2019.2.15.7667

2019.1.11.7296

2018.1.11.6987

2017.2.10.6745

2017.1.9.6501

2016.2.6.6153

2015.1.9.5624

menu

イベントに関する、コツとベストプラクティス

イベントを作成する前に、以下のセクションに目を通して、プロジェクトのイベントを効率的に管理するための、コツやベストプラクティスを参照してください。

イベントの名前の変更

イベントの名前を変更する前に、イベントがゲームでどのように実装されているかを確認してください。イベントの名前を含む文字列や、ヘッダファイルWwise_IDs.hにあるIDを含む文字列を使って実装している場合は、イベントの名前を変更すると、イベントを使い続けるために追加のプログラミングが必要となります。

イベントの整理

プロジェクトのイベントを整理するために、ワークユニットや仮想フォルダを使うことができます。イベントをいくつかのワークユニットに分けると、複数の人が同時にプロジェクトで作業をしている場合に便利です。例えば、各チームメンバーが、自分のイベントワークユニットの中でイベントを作成できます。イベントを複数のワークユニットに分けることで、生産性やワークフローに影響を及ぼすことなく、マージンコンフリクトの解消にかかる余計な時間と手間を回避できます。

ゲームイベントとWwiseイベントの照合

サウンドバンクの定義ファイル(Definition file)を使い、ゲームに実装済みのイベント、足りないイベント、Wwiseでこれから作成すべきイベントなどを、確認できます。オーディオプログラマーがゲーム側のイベントリストを生成した後、定義ファイルをWwiseにインポートすることができます。ログファイルの情報を使い、ゲーム内のイベントに合致するWwise側のイベントや、まだ作成できていないイベントを、確認できます。サウンドバンクの定義ファイルについては「定義ファイルをインポートして、サウンドバンクの中身を入れる」を参照してください。

プログラムを使った、サウンドの停止、一時停止、再開

イベントに関する情報は、サウンドエンジンのデフォルトメモリプール(Default memory pool)に格納されます。デフォルトメモリプール内のスペースを使いすぎないために、Wwise SDKの、ExecuteActionOnEvent関数を使い、サウンドの停止、一時停止、再開をプログラミングすることも可能です。再生と停止の2つのイベントを作成する代わりに、再生イベントを1つ作成して、サウンドを停止するための、ExecuteActionOnEventの呼び出しを付けることができます。サウンドの一時停止と再開が必要な場合は、別々のイベントを作成せずに、同じ関数を使って一時停止と再開のアクションを実行できます。これにより、プロジェクトのイベント数を大幅に削減でき、デフォルトメモリプールの貴重なスペースを解放できます。さらにコントロールの幅を広げるには、サウンドの停止、一停止、再開のフェードアウトタイムを、プログラミングで指定することもできます。ExecuteActionOnEvent関数については、Wwise SDKドキュメンテーションを参照してください。

SetPitchイベントを使って、ピッチエンベロープを作成

実際の自然界では、多くの自然音が安定した状態、つまり維持すべきレベルに至るまでに、一定の間はピッチが上下、つまり変動します。このエフェクトを出すには、ピッチエンベロープを使います。Wwiseでは、プログラミング済みのピッチエンベロープに対応していませんが、複数の連続する、setPitchアクションのイベントを作成して、近い効果を得られます。イベント内の、Set-pitchアクションごとに、Actionプロパティの既定カーブのどれかに従い、一定時間に渡りピッチを調整させます。なお、この一連のアクションの最後のアクションは当然、ResetPitchとなり、ゲームオブジェクトを元のステートに戻す必要があるでしょう。


このページはお役に立ちましたか?

サポートは必要ですか?

ご質問や問題、ご不明点はございますか?お気軽にお問い合わせください。

サポートページをご確認ください

あなたのプロジェクトについて教えてください。ご不明な点はありませんか。

プロジェクトを登録していただくことで、ご利用開始のサポートをいたします。

Wwiseからはじめよう