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Wwiseでエフェクト(Effects)を使う時に、設定できるオプション機能が多数あります。エフェクトを実装する際に効率的な戦略を立てると、サウンドが向上し、リソースも節約できます。プロジェクトでエフェクトを活用する際に、以下の戦略を検討してみてください。
エフェクトを使うと、必ずCPUに負荷がかかりますが、パワー消費を意識することで、効率的な消費につながります。一般的にマスターミキサーのレベルでエフェクトを適用すれば、CPU負荷が軽くなります。例えば、XBox 360のゲームのマスターオーディオバスに、Wwise Peak Limiterエフェクトを適用すると、ランタイムに処理されるインスタンスが1つだけです。一方、同じエフェクトをオブジェクトレベルで適用すると、同時に何百という数のインスタンス処理が発生するかもしれません。
また、エフェクトをレンダリングすることでも、リアルタイムでの処理が不要となるため、CPUを節約できます。しかし当然、レンダリングされたエフェクトのプロパティは、レンダリング後に変更することができないので、RTPCを適用することはできません。
エフェクトを個別にみると、Delayや、Wwise Parametric EQなどのエフェクトは、CPU負荷が非常に小さい傾向があります。一方、Wwise Compressor、Peak Limiter、Expanderなどのエフェクトは、負荷がやや増えます。リバーブに関しては、Wwise Room Verbを選択すると、リソースを多く使うものの高品質であり、これに対してWwise Matrix Reverbは、品質やパフォーマンスの要件に合わせて、調整できます。
全体的に、最良の戦略は、ゲームプロファイリンツツールを使ってプロジェクトをテストすることと言えます。これらを使えば、リアルタイムでエフェクトのCPU負荷を観察できるので、エフェクトをどう使うべきかの判断ができます。プロファイリングについては「Wwiseにおける、プロファイリングの種類を理解する」を参照してください。