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バージョン
2015.1.9.5624

2024.1.6.8842

2023.1.14.8770

2025.1.0.8897

2022.1.19.8584

2021.1.14.8108

2019.2.15.7667

2019.1.11.7296

2018.1.11.6987

2017.2.10.6745

2017.1.9.6501

2016.2.6.6153

2015.1.9.5624

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概要

ゲームのサウンド、ミュージック、モーションなどのPositioning(ポジショニング)やPropagation(伝搬)はプレイヤーをゲームに引込み、没入感を強化させる重要な役割を担うので、ゲームで設定できる多様なサウンドエフェクトやモーションエフェクトの使い方を理解することが大事です。

典型的なゲームでは、以下に示すサウンドエフェクトやモーションエフェクトを、組み合わせて使います。

  • 局所的なアンビエントサウンド、アンビエントモーション― 1つの場所に居続ける、サウンドエミッタやモーションエミッタによるもの。局所的なアンビエントサウンドの例として、大型機械や噴水などがある。

  • 非局所的なアンビエントサウンド、アンビエントモーション― 特定のゲームオブジェクトに添付されていないが移動する、サウンドエミッタやモーションエミッタによるもの。非局所的なアンビエントサウンドの例として、アンビエント(背景)の鳥の鳴き声や虫の音などがある。

  • 移動するオブジェクトのサウンド、モーション― 特定のゲームオブジェクトと共に移動する、サウンドエミッタやモーションエミッタによるもの。移動するオブジェクトサウンドの例として、吠える犬や怒鳴る守衛などのゲームのキャラクターや動物がトリガーするサウンドがある。

  • ゲームインターフェースのサウンド、モーション― ゲームインターフェースの特定要素や、画面上の定位置にあるその他のアイテムに関連する、サウンドやモーション。ゲームインターフェースのサウンドやモーションエフェクトの例として、ヘッドアップディスプレイ(HUD)のパーツ、メニューサウンド(ボタン音、項目移動の音)、ファーストパーソンシューティングゲームの銃などがある。

Wwiseの強力で柔軟なポジショニング設定ツールを活用すれば、上記の各種サウンドやモーションを実現させ、ゲーマーの次世代ゲームに対する期待に応えるようなエクスペリエンスを生み出すことができます。

ポジショニングの活用例(Part 1)

ファーストパーソンのステルスゲームの例を考えます。ゲーム中に特殊部隊が遠く離れた火山島までたどり着き、隊員の1人をテロリスト達から救出する場面があるとします。非常に危険なミッションのため、救出隊員はチームとして協力して一緒に行動しなければなりません。隊員達が敵地のジャングルを静かに前進するにつれ、以下のサウンドやモーションを体験します。

  • メインキャラクターの足音

  • 敵のジャングル基地で灯される、数々のトーチ

  • 小屋の中で話し合うテロリスト達

  • 頭上を飛ぶ蚊

  • 本部から発信される最新情報

  • ミッションに挑む隊員同士の、声をひそめたやりとり

  • ミッション遂行に成功した後に、基地を破壊するために仕掛けた爆弾の爆発

  • 止むことのない島の火山の地響き

  • インタラクティブミュージック

これら全てのサウンドやモーションエフェクトは、ポジショニングや伝搬の詳細設定が異なります。それぞれのサウンドやモーションエフェクトをWwiseで管理する方法を、種類別に以下のセクションで説明します。


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