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Wwise Unity Integration Documentation
Wwise Unity Addressablesパッケージをインストールする

Wwise Addressables Packageを、Unity Package ManagerとGitHubでインストールする

Wwise Addressables Package公式レポジトリは : https://github.com/audiokinetic/WwiseUnityAddressables です。

  1. In the Unity Editor, select Window > Package Manager.
  2. Click + and select Add package from git URL.
  3. Paste https://github.com/audiokinetic/WwiseUnityAddressables.git in the text field and click Add.

Gitレポジトリでホスティングされるパッケージの使い方について、 Unity documentation に詳しい情報があります。

注記: エラーメッセージで "No 'git' executable was found" と表示された場合は、あなたのシステム環境に実行ファイルgit.exeを含むディレクトリを追加し、場合によっては変更を有効にするためにシステムを再起動してください。
注記: WwiseのAddressables機能を正しく使うには、プロジェクトにUnity Addressables Packageを追加する必要があります。このパッケージはWwise Addressables Packageのディペンデンシのリストに入っているので、自動的にインストールされるはずです。

Wwise Unity Addressablesパッケージを更新する

Wwiseの新しいバージョンに更新する時に、Wwise Unity Addressablesパッケージを更新する前にUnity Integrationを更新することを推奨します。

Wwise Unity Addressablesパッケージの更新はWwiseのマイナーまたはメジャーリリースと同じタイミングで公開されますが、頻度はより少ないです。各アップデートに、共にリリース(そしてテスト)したWwiseのバージョンがタグ付けされています。Unity Integrationの最新バージョンとWwise Unity Addressablesパッケージの古いバージョンの互換性を維持することを目指していますが、大掛かりな変更が必要となる場合はこの限りではありません。例えばWwise Unityインテグレーションのバージョン2021.1.7以降は、Wwise Unity Addressablesパッケージの21.1.7タグよりも古いバージョンと互換性がありません(その逆も同じです)。各GitHubタグに対応する項目が レポジトリのリリースページ にあり、ここに変更内容やバージョン互換性が記載されています。

Unity Addressablesパッケージとの互換性

Wwise Unity AddressablesパッケージはUnity Addressablesパッケージの最新版と互換性があります。それよりも古いバージョンとも互換性があるはずですが、1.16.0より古いバージョンではテストされていません。デフォルトでWwise Unity Addressablesパッケージには、Unity Integrationが対応する最小Unityバージョン用のAddressablesパッケージの最新の検証済みバージョンを使用します。対応するUnityバージョンの一覧が リリースノート - Wwise Unityインテグレーション 2024.1.0 にあります。

Wwise Addressables Packageの設定とビルド

Step 1: Set the target directory for your generated SoundBanks in Project Settings > Wwise Integration > SoundBanks Path.

注意: SoundBankを正しくインポートするには、このディレクトリが、あなたのAssetsフォルダ内にある必要があります。
  • 今回の例では、ターゲットディレクトリを Assets\WwiseData\Banks に設定します。
  • このパスを変更すると、Wwiseのアウトプットターゲットディレクトリが自動的に変更されます。
  • 変更時にWwise Authoringが開いていれば、プロジェクトのリロードを促すダイアログが表示されます。

ステップ 2: SoundBankを、Wwise Authoring内から生成、またはWwise Pickerを使って生成します。

  • この時点で、 .bnk ファイルや .wem ファイルのカスタムアセットインポーターが、生成されたSoundBankやストリーミングメディアファイルのために、Unityアセットを作成します。
  • メタデータファイルや、特定プラットフォーム用のグループは、AddressableAssetsDataディレクトリで自動的に生成されます。
  • Generated SoundBanks Pathのファイルを確認すれば、あなたのアセットが正しくインポートされたかどうかが分かります。
  • 詳細は WwiseのAddressable Assetsの概要 を参照してください。

ステップ 3: Window > Asset Management > Addressables > Groups をクリックします。WwiseのAddressables Groupsウィンドウが開きます。

デフォルトで、デプロイ予定のプラットフォームごとに、そのプラットフォーム用のSoundBankアセットの入ったグループが1つずつ、作成されます。 また、デプロイ予定のプラットフォームごとに、Init SoundBankだけが入ったグループが、別途作成されます。

シーン内のWwiseGlobalオブジェクトを確認すると、そこにInit Bank Holderコンポーネントが追加されたのが分かります。

注記: The Init Bank Holder will only be added to the currently open scene. If the project contains multiple scenes, make sure all the scenes have been opened and saved, or alternatively, use the script under Tools > Reload All Scenes.

ステップ 4: Addressables用にWwise Build Scriptを作成します。

  • これを、デフォルトのビルドスクリプトと一緒に AddressableAssetsData/DataBuilders に入れることを推奨します。
  • ブラウザ内の任意の場所を右クリックして、 Create > Addressables > Content Builders > Wwise Build Script を選択します。
  • これで、 BuildScriptWwisePacked というアセットが作成されます。

ステップ 5: Addressablesの設定を確認します。

  • デフォルトの場所は、 AddressableAssetsData/AddressableAssetSettings
  • Groupsウィンドウからは: Tools > Inspect System Settings
  • Editorからは: Window > AssetManagement > Addressables> Settings

ステップ 6: BuildScriptWwisePackedを、Addressablesビルドスクリプトに追加します。 AddressableAssetSettings のInspectorで、ステップ 4で作成した BuildScriptWwisePacked アセットを Build and Play Mode スクリプトに追加します。

プロジェクトをビルドする

Addressableアセットバンドルを、GroupsウィンドウでWwise Build Scriptを使ってビルドします。 これで、全ての一般アセットバンドル(Default Local Groupなど)や、プラットフォーム別のアセットバンドルが、 Library\com.unity.Addressables\StreamingAssetsCopy\aa\<Platform Name> に生成されます。

注意: Wwise Build Scriptは、WwiseDataグループスキーマの、 Include in Build プロパティに変更を加えます。 グループ名にWwiseDataとあれば、このグループが含まれるのは、グループ名にターゲットのビルドプラットフォーム名も入っている場合だけです。 この動作は、 BuildScriptWwisePacked.cs スクリプトで変更できます。 どのグループを含めるかを、 Include in Build プロパティを使って自分でコントロールしたい場合は、デフォルトのビルドスクリプトを使えばいいだけです。

Addressablesアセットをビルドしてしまえば、通常通りにプロジェクトをビルドできます。

注意: プロジェクトでSoundBankを変更したり新しいSoundBankを追加したりした場合は、Addressableグループを再度ビルドしてください。 また、プラットフォームを切り替えたときは、Addressableグループを再度ビルドするのを忘れないでください。

ビルドのディレクトリでは:

  • Addressableアセットバンドルは、 StreamingAssets\aa\ にコピーされます。

WwiseのAddressables Packageを削除する

パッケージを削除するにあたり、Wwiseインテグレーションが正しく機能するように、いくつかの手順を踏んでください。

  • 生成されたSoundBankの入ったフォルダを、Unityアセットフォルダから削除します。
  • パッケージをアンインストールするために、Unityパッケージマネージャでアンインストールするか、 <UnityProject>\Packages\manifest.json ファイルの該当する行を削除します。
  • WwiseのProject Settingsで、SoundBank PathsをAssetsフォルダ外のパスに設定します。
  • SoundBankを再生成します。
  • まだUnity Addressablesパッケージを使う場合は、Addressablesグループを整理してください。

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