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Wwise Audio Lab
インゲームメニュー
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マップをロードしてから、インゲームメニューをトリガーするには、キーボードでEsc(コンパイル済み版やUEスタンドアロンゲームの場合)、またはスペースバー(その他Unrealゲームからの起動の場合)を押下するか、Xboxゲームパッドコントローラでスタートを押下します。インゲームメニューには、マップ内を移動したり、ゲームのオプションを調整したり、設定を変えたりするための様々なオプションが階層形式で提供されています。以下にすべてのオプションに関する概要を示します。
インゲームメニューからアクセスできるオプション:
テレポート (「村」マップ限定): 「情報ノード」 の全てを含む、特定の場所に直接移動できます。
情報:「ようこそ!」
情報:「ラジオ」
情報:「LOD - 噴水」
情報:「開口部」
情報:「方向性のあるリバーブ」
情報:「ジオメトリによる回折」
情報:「放射状エミッター」
情報:「リバーブの推定」
情報:「リバーブゾーン」
大きい建物: がらんとした空間にラジオがあり、リバーブを試すために理想的な部屋です。
広場: いくつかの建物に囲まれた、開かれた広場です。
海岸: 海の近くの、建物から離れた開けた場所です。
駅: アーチ形の高い天井がある、方向性のあるリバーブを試すために理想的な部屋です。
公演: LOD(Level of Detail)を評価するのに理想的な、噴水の近くの広場です。
サウンドオプション: WALの音を調整できます。Wwiseの設定を色々と変えながら実験するのに最適の場所であり、サウンドパラメータによって何が(ときには微妙に)違うのかを、発見しながら理解できます。
アンビエントソース: アンビエント音や部屋のトーンのフォーマットを指定することができます。Wwise内では、各アンビエント音に1つのBlend Containerがあり、そこには対応する2つのソースファイルがあります。WAL内では、ソースが切り替わるときに次のソースと同期しながらクロスフェードしていくので、一貫性があり、同類のものを比べやすくなっています。例えば、リスナーを動かしたときの位相のコヒーレンスに注目してください。
Quad: Quadソースを聞けます。精度は上がることが多いですが、ハイト(height)には対応していません。
アンビソニックス: 1次アンビソニックスソースを聞くことができます。人間の耳にはより自然に聞こえ、ハイトにも対応しています。
Geometry-Informed Reverb: RoomVerb Effectの標準のレイトリバーブ(後期残響)とあわせて使用するアーリーリフレクション(初期反射)を指定します。
Early Reflections Order: サーフェスリフレクタにおいてReflectが生成するアーリーリフレクションの数を、該当するサウンド毎に指定します。(Reflectを使用しないStatic Early Reflectionには適用されません。)Order 1から4までが使用可能です。1次より多いリフレクションを使うと、ソニック密度が増えますが、ランタイムに必要なCPUやメモリも増えます。
Late Reverb: レイトリバーブをミュート(またはミュート解除)します。これは、ダイナミックアーリーリフレクションの設定を調整したいときなどに役立ちます。
Bus Configuration: WwiseプロジェクトのAudio Busに適用するバスコンフィギュレーションの設定を定義します。
WALではMaster Audio Busの子として4つのAudio Busが含まれ、これらは、すべてのアウトプットで最大限の音響的な忠実性を発揮できるように設定されています。
Positional: [Same as Parent] このAudio Busには、メインキャラクター、アンビエンス、ドア、ラジオのサウンドなど、WALの3D Positionのある要素が含まれます。このAudio Busに送られるサウンドは、Audio Deviceによって定義された親Master Audio BusのBus Configurationを継承し、エンドポイントの出力コンフィギュレーションに依存します。Audio Objectのレンダリングに3D Audioを使える場合は、このAudio Busに送られるサウンドは個別のAudio Objectとして維持され、エンドポイントにMetadata(ポジション、スプレッドなど)を持ち込みます。Audio Objectは次にAudio Deviceによってエンドポイントに届けられ、ユーザー定義の出力コンフィギュレーション、つまりスピーカー、ヘッドフォン、またはスペーシャル化機能のついたヘッドフォンに合わせてレンダリングされます。Audio Objectは、ヘッドフォン経由で様々なエンドポイント向けに用意されたスペーシャルオーディオ化技術(Windows Sonic for Headphones、Sony PlayStation 5 3D Audio、Dolby Atmos for Headphones、DTS Headphone:X など)を使い、配置し処理することができます。使用可能なSystem Audio Objectの上限に達した場合は、その上限を超えたAudio Objectが、エンドポイントによって初期化された、またはSystem Audio Deviceの設定で定義されたMain Mixチャンネルフォーマットにレンダリングされます。
Backgrounds (Main Mix): [Same as Main Mix] このAudio Busには、アンビソニックスやQuad試聴のためにデフォルトで設定されたアンビエントバックグランドが含まれます。このAudio Busに送られたサウンドはAudio Deviceに届けられ、エンドポイントによって初期化された、またはAudio Deviceに指定された、またはAudio Bus Configurationで定義されたMain Mixチャンネルフォーマットに従い、ミキシングされます。チャンネルベースオーディオは、Audio Deviceによってエンドポイントに届けられ、ユーザー定義の出力コンフィギュレーション、つまりスピーカー、ヘッドフォン、またはスペーシャル化機能のついたヘッドフォンに合わせてレンダリングされます。このチャンネルベースのMain Mixは、指定されたスピーカーコンフィギュレーションに直接出力されるか、仮想化され、ヘッドフォン経由で様々なエンドポイント向けに用意されたスペーシャルオーディオ化技術(Windows Sonic for Headphones、Sony PlayStation 5 3D Audio、Dolby Atmos for Headphones、DTS Headphone:X など)を使い、処理されます。
UI (Passthrough Mix): [Same as Passthrough Mix] このAudio Busには、ユーザーインターフェース音が含まれます。このAudio Busに送られたサウンドはAudio DeviceによってPassthrough Mixに届けられ、エンドポイントによって初期化されたチャンネルフォーマット(例えば2.0)にミキシングされ、スペーシャルオーディオ化技術による処理を受けません。3D Audioが利用可能でない、または有効になっていない場合は、Passthrough Mixに送られたサウンドはAudio Deviceに届けられてから、エンドポイントによって初期化された、またはAudio Deviceによって指定された、またはAudio Bus Configurationで定義されたMain Mixチャンネルフォーマットに従い、ミキシングされます。
Environmental Aux Busses: [Same as Parent] この Audio Busには、Early ReflectionやLate Reverb用のAux Busが含まれます。子バス向けにオーサリングしたBus Configurationは、Audio Deviceが定義する親Master Audio BusのBus Configurationを継承し、エンドポイントの出力コンフィギュレーションに依存します。Audio Objectのレンダリングに3D Audioを使える場合は、このAudio Busに送られるサウンドは個別のAudio Objectとして維持され、エンドポイントにMetadata(ポジション、スプレッドなど)を持ち込みます。使用可能なSystem Audio Objectの上限に達した場合は、その上限を超えたAudio Objectが、エンドポイントによって初期化された、またはSystem Audio Deviceの設定で定義されたMain Mixチャンネルフォーマットにレンダリングされます。
Audio Objectを含め、様々な出力コンフィギュレーションや技術を評価する際に、異なるBus Configurationsを試してみるのが、役に立つかもしれません。Audio Busを個別に設定するためのメニューオプションが、以下のBus Configurationで提供されています:
Same as Parent
Same As main mix
Same As passthrough
Audio Objects
2.0
3.0
4.0
5.1
7.1
5.1.2
7.1.2
7.1.4
Ambisonics 1st Order
Ambisonics 2nd Order
Ambisonics 3rd Order
Ambisonics 4th Order
Ambisonics 5th Order
Auro 9.1
Auro 10.1
Auro 11.1
Auro 13.1
System Audio Device:
Allow 3D Audio: これを選択すると、Audio Deviceがエンドポイントの3D Audio機能の起動を試みることを、許可します。どの3Dオーディオ機能も使用しないには、このオプションの選択を解除します。なお、このオプションを選択しても、3Dオーディオが起動することを保証するものではなく、3Dオーディオが起動するのはプラットフォームが対応している場合のみです。
詳細は Objectベースのオーディオを理解する を参照してください。
Allow System Audio Objects: 3Dオーディオを起動したときに、このオプションを選択すると、指定された閾値( Minimum System Audio Objects Required の値)よりも多くのAudio Objectにエンドポイントが対応していれば、Audio DeviceがエンドポイントにSystem Audio Objectを送ることを、許可します。
個別のSystem Audio Objectを送信しないには、このオプションの選択を解除します。
選択を解除すると、Audio Objectはスペーシャル(空間的)特性を維持したままMain Mixに送られます。その結果、空間的な正確さは、Main Mixのコンフィギュレーションに依存します。
3D Headphone Configuration: 3Dオーディオを起動すると、3Dオーディオを有効にしたときにMain Mix用に初期化したチャンネルコンフィギュレーションが、ヘッドフォン用に使われます。
Use Game-Defined Settings
7.1
7.1.4
Ambisonics 1st Order
Ambisonics 2nd Order
Ambisonics 3rd Order
Ambisonics 4th Order
Ambisonics 5th Order
Tennis Ball: WALのテニスボールのビジュアルと、それに関連付けられたバウンス音を、追加したり削除したりできます。テニスボールランチャーを発射すると、はじめのローンチ音は必ず鳴ります。
Debug Log: Debug Log チェックボックスを選択すると、追加の文字情報やメータリング情報が画面に重ねて表示されます。開発中に、WALの中で情報を検証したいときに便利です。
グラフィックオプション: ゲームの全体的なレンダリング設定や、マテリアルクオリティの設定を変えることができます。品質を下げると画像が荒くなりますが、処理負荷も軽減されます。WALが遅い場合は、これらを低くしてください。
スケーラビリティ設定: WAL環境の画像のシェーディング、カラー、ラミネーション、そして最終的には解像度を調整できます。詳しくは Unrealのドキュメンテーション を参照してください。
レンダリング解像度: スライダーの解像度を変え、鮮明さを0%から100%の間で調整できます。詳しくは Unrealのドキュメンテーション を参照してください。
Low
Medium
High
Epic
マテリアルの品質: シェーダーやテキスチャなどのマテリアル部品の数を調整できます。詳しくは Unrealのドキュメンテーション を参照してください。
Low
Medium
High
コントローラ: 指定したインプットデバイスのコントロールが詳しくわかる、参考用のスプラッシュ画像が開きます。
Gamepad: (Xboxコントローラ)
キーボード:
モーションコントロール
情報ノードの表示: ロード中のマップの情報ノードを、すべて非表示に(または再表示)します。情報ノードは、マップを最初にロードしたときに必ず表示されます。そのマップの主要なオーディオ機能をとりあげ、説明してくれます。詳しくは、次の章の節 「情報ノード」 を参照してください。
メインメニューに戻る: ロード中のマップを出て、メインメニューのあるWALホームスクリーンに戻ります。