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2024.1.0.8669.390
2024.1.0.8669.390
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村には複数のエリアがあるので、リアルな環境で、異なる方法を使った音のオーサリングを試すことができます。
WAL島の周辺部を形成するのが、海岸線です。次の2つのシナリオを提供してくれます:
海の音は、マルチポジションの放射状エミッターを使ってシミュレーションされます。放射状エミッターは、曲がりくねった海岸線に合わせて配置できるので、この場合は最適です。マップ上のリスナーの位置によって、リスナーを取りまく海の音が変化します。また、エミッターがマルチポジションでなので、海岸とリスナーの間に建物などがあれば、オブストラクションの表現が、よりリアルになります。例えば、建物一棟だけで海の音が完全に妨害されるようなことはありません。
info | 注記 |
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放射状のエミッターの場合、Attenuation Editorで、Spreadカーブの設定を None のままにしておくのが望ましいです。Spatial Audioが自動的にスプレッドを計算し、そのとき、放射状エミッターの半径やマルチポジションデータなどが考慮されます。 |
周辺の島々の山が、アーリーリフレクションをつくり出します。WALのマップ全体をカバーするAkSpatialAudioVolumeが、Spatial Audio Geometryの役割を担い、スペーシャルオーディオのプロパティを計算するときに使われます。アーリーリフレクションを発生させるサウンドが、ボリュームの壁に反射することで、周辺の島の山々のアーリーリフレクションをシミュレーションします。
広場はWAL島にある、小さな街のようなエリアです。歩道やビルなどがあり、中に入ることのできる建物もあります。次のようなシナリオが、広場で展開されます:
並んだ建物の外壁で、回折やアーリーリフレクションが生じます。
中に入ることのできる建物もあります。これらの建物にはさまざまなルームやポータル設定、回折や反射を伴う屋内ジオメトリ、ルームトーンなどが使われています。
ルームやポータルを使用した路地。
放射状エミッターを使った屋外アンビエンス。
info | 注記 |
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サッカー場や噴水のアンビエンスを形成するのは AkAmbienceZones ですが、街に必要なのは放射状エミッターです。これらは街の中にあるさまざまな部屋を考慮した時に、ふさわしいエフェクトを達成するために必要です。さまざまな建物に入る際に放射状エミッターアンビエンスがポータルで回折し、屋内に入った後は建物の壁を通して伝わります。 街エリア全体を1つのルームで覆い、街アンビエンスをルームトーンとして統合することも可能です。しかしこれでは、村のマップという観点で、海の音が問題となります。街全体をルームとして設計した場合は海の音が目に見えないルームの「壁」を通して伝わることとなり、街中のさまざまな建物に対して回折しません。このため、放射状エミッターがこのシナリオに最も適したソリューションなのです。 |