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2024.1.0.8669.390

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Audio ObjectとBus Config

概要:

  • キャンプファイヤーや噴水の例は、エンドポイントで設定されたコンフィギュレーションに対して、可能な限り精度の高いポジションを提供するためにオーサリングされています。各例で、エンドポイントの性能やSystem Audio Deviceの設定に基づいて、レイヤを様々な出力コンフィギュレーションに送ります。エンドポイントのコンフィギュレーションに従い、System Audio DeviceがAudio ObjectをMain MixまたはPassthrough Mixにルーティングするか、System Audio Objectとしてルーティングします。

アクションアイテム:

  • Spatial Sound Endpointを有効にします:

    1. Windows PCで、Sound Output Device Propertiesで、 Spatial Soundを有効 にします。

    2. Unrealがレンダリング用にSystem Audio Objectsを確保できるように、Wwise Authoringがそれを使えないようにする必要があります。Wwiseメニューバーで、 Audio > Authoring Audio Preferences を選択します。ダイアログが開くので、 Enable System Audio Objects の選択を外します。

  • Bus Configurationを使って実験します:

    メニューにおいてBus Configurationsを変更することにより、キャンプファイヤーや噴水の異なるレイヤーにおいて、空間的な精度のレベルが変わります。また、スペーシャルサウンドのレンダラによって、コンフィギュレーションに適用されるフィルタが異なります。

  • WwiseをWAL Unreal Projectに接続します:

    1. WwiseをWALに接続し、3D Audioエンドポイントを有効にした状態でAudio Object Profilerレイアウトを選択し、キャンプファイヤーや噴水のAudio Objectのポジションを確認します。

    2. Audio Object Listビューを使い Master Audio Bus を選択して、すべてのAudio ObjectとそのポジションをAudio Object 3D Viewerに表示させます。

    info注記

    デフォルトで、 Allow 3D Audio オプションがSystem Audio Device設定で有効になっています。利用可能なSystem Audio Objectの数が、 Minimum System Audio Objects Required の設定値以上になると、Audio DeviceがAudio Objectをエンドポイントに届けようとし、それ以外の場合はシステムがチャンネルベースのコンフィギュレーションに戻り、Main Mixの一部となります。

    info注記

    Audio Device Editorの設定をプロファイリングできるように、WwiseがWALに接続されていることを確認してください。

内容:

  • Busや出力コンフィギュレーションが異なると、Audio Objectと組み合わせたときに、聞こえる音が異なることがあるのが分かります。


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