バージョン
下図はGMEのWwiseへのインテグレーションを表したもので、プロジェクトのセットアップや、ランタイムにおける実行の流れを示しています。
GMEがマイク入力をOSからキャプチャし、ノイズリダクションとエコーキャンセラを適用します。エコーキャンセラを実施するためには最終レンダリング後のオーディオが必要です。これを提供するのがオーディオルータからマスターバスへのTencent GME Sessionエフェクト(No.10)です。
ローカルプレイヤーのボイスチャットソースをGMEサーバ経由でチームメートに送信します。任意でオーディオエフェクトを適用することができます。
音楽、アンビエントサウンド、SFXなどのその他のゲームオーディオソースをGMEサーバに送信することもできます。
ボイスアクティビティ検知やエンコーディングにより、ネットワーク帯域幅が最適化されます。
GMEメディアサーバはボイスチャットを受信し、個々のストリームを適切な受け手に転送します。
GMEサーバから入力音声を受信し、制御し、PCMオーディオに解凍します。
受信したボイスチャットを独立したサウンドインスタンスに割り当てることで、追加のDSP、距離減衰、ポジショニングなどが可能です。
必要に応じてボイスチャットをミキシングし、1つのオーディオ入力ストリームとすることができます。
GMEサーバから受信するオーディオ以外のすべてのサウンドは、ゲームがローカルでトリガーします。
Tencent GME Sessionエフェクトプラグインがオーディオデバイスに送信されるオーディオストリームを観察しますが、これはエコーキャンセラ(No.1)のために必要です。