バージョン
Audiokinetic Launcherを使ってGME In-Game Voice Chatをインストールした後に、Audiokinetic LauncherのUnrealページであなたのUnrealプロジェクトにWwiseを統合します。すでにあなたのUnrealプロジェクトにWwiseを統合してある場合は、この手順を飛ばすことができす。
インテグレーション処理を完了させた後に、Wwiseのインストールフォルダに移動します。
ここから以下のディレクトリをあなたのプロジェクトのPlugins
ディレクトリにコピーします:
<Wwise>/SDK/plugins/TencentGME/Unreal/GMEWwiseDemo/Plugins/TencentGME_Wwise
このディレクトリにGMEインテグレーションに必要なものがすべて含まれます。
各種プラットフォームターゲット用のGMEのビルド済みライブラリを、 TencentGME_Wwise
プラグインの ThirdParty
ディレクトリの指定場所に入れる必要があります。命名スタイルやディレクトリ構造はWwise SDKのそれと全く同じです。下表に Plugins/TencentGME_Wwise/ThirdParty
との相対関係における各プラットフォームの予想されるパスの場所を示します。プレースホルダである (CONFIG)
が、利用可能な3種のビルドコンフィギュレーション Debug
、 Profile
、 Release
を表しています。
プラットフォーム |
GMEライブラリ |
パス |
備考 |
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Windows |
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Android |
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iOS |
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macOS |
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Xbox One |
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Xbox Series X |
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PS4 |
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PS5 |
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TencentGME_WwiseモジュールをゲームC++プロジェクトでリンクさせる必要があります。ゲームプロジェクトモジュールファイル(例えばGMEWWiseDemo.Build.cs
)において、以下の通りGME In-Game Voice Chatの依存性を追加します。
public class GMEWWiseDemo : ModuleRules { public GMEWWiseDemo(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target) { PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs; PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "HeadMountedDisplay", "AkAudio", "TencentGME_Wwise" }); } }