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警告:あなたのメジャーリリース ( 2023.1.6.1629 ) に該当する最新ドキュメンテーションが表示されています。特定バージョンのドキュメンテーションにアクセスするには、Audiokinetic Launcherでオフラインドキュメンテーションをダウンロードし、Wwise AuthoringのOffline Documentationオプションにチェックを入れてください。

既存のUnreal/WwiseプロジェクトでGME Blueprint Sampleを使用する

以下に記載する内容は「サンプルBlueprintを使用する」と似ていますが、GMEIntegrationDemo Wwiseプロジェクトの代わりに既存のWwiseプロジェクトを使用します。参考情報ならびにSFXアイテムの設定方法については、GMEIntegrationDemo Wwiseプロジェクト(<WWISE_INSTALL_PATH>/SDK/samples/Plugins/TencentGME/IntegrationDemo/WwiseProject/GME.wproj)をご参照ください。

  1. あなたのプロジェクトのContentディレクトリに<WWISE_INSTALL_PATH>/SDK/plugins/TencentGME/Unreal/GMEWwiseDemo/Content/GME_Blueprint_Sampleをコピーします。

  2. あなたのプロジェクトのPluginsディレクトリに<WWISE_INSTALL_PATH>/SDK/plugins/TencentGME/Unreal/GMEWwiseDemo/Plugins/TencentGME_Wwiseをコピーします。

  3. Unrealプロジェクトを開く前に.uprojectファイルを右クリックしてGenerate Visual Studioプロジェクトファイルを選択します。次に、生成または更新されたVisual Studioソリューションファイルを使ってエディタを再構築します。

  4. こちら: 「Tencent GME Sessionプラグインの設定」に記載されている通りにWwiseプロジェクトでGME Session Plug-InをAudio Deviceに追加します。

  5. WwiseプロジェクトでProjectの下に表示されるImport Factory AssetsメニューオプションからTencent GME Presetをインポートします。

    [注記]注記

    次の警告が表示されます。"AudioDeviceNotFound The Audio Device ShareSet'\Master-Mixer Hierarchy\Factory Tencent GME\Main Audio Bus' was not found. It will be replaced by the System device".(「AudioDeviceNotFound Audio Device ShareSet'\Master-Mixer Hierarchy\Factory Tencent GME\Main Audio Bus'が見つかりません。Systemデバイスによって置き換えられます」)

  6. UnrealでWwise BrowserからSoundBankを生成します。

  7. Event UAssetを更新し、HomeWidgetBlueprintのAk Event変数が対応するEvent UAssetに関連付けられるようにします。


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