バージョン
GME Unreal SDKにはGME Blueprint Sampleが同梱されています。このサンプルをUnreal First Personテンプレートプロジェクトに追加すると、UnrealプロジェクトにおけるGMEの使用方法を分かりやすく実演できます(Wwise UnrealインテグレーションはBlueprintのみのUnrealプロジェクトをサポートしていません)。
新しいUnreal First Personテンプレートを作成し、次の手順に従ってGME Blueprint Sampleをテンプレートと一緒に使用します。
<WWISE_INSTALL_PATH>/SDK/plugins/TencentGME/Unreal/GMEWWiseDemo/Content
からあなたのプロジェクトのContentディレクトリにGME_Blueprint_Sampleをコピーします。
<WWISE_INSTALL_PATH>/SDK/plugins/TencentGME/Unreal/GMEWWiseDemo/Plugins
からあなたのプロジェクトのPluginsディレクトリにTencentGME_Wwiseプラグインをコピーします。
Audiokinetic Launcherを使ってUnrealプロジェクトにWwiseを統合します。Audiokinetic LauncherのUnrealページにすすみ、Integrate Wwise into Projectをクリックして手順に従います。あなたのプロジェクトが一覧に表示されない場合は、Recent Unreal Engine Projectsの横にあるメニューボタンから Browse for projectを選択し、手順に従って一覧にプロジェクトを追加します。
次のページのWwise Project Pathで<WWISE_INSTALL_PATH>/SDK/samples/Plugins/TencentGME/IntegrationDemo/WwiseProject/GME.wproj
を参照します。
Wwiseをあなたのプロジェクトに統合した後に.uprojectファイルを右クリックしてGenerate Visual Studioプロジェクトファイルを選択します。
Unrealプロジェクトを開く前に生成されたVisual Studioソリューションファイルを使用し、エディタを再構築します。
Unrealプロジェクトを開き、Wwise Integration Migrationを承認してからProject Settings > Wwise - Integration Settingsにすすみ、Root Output Pathをステップ3で設定したGME WwiseプロジェクトのGeneratedSoundbankに設定します。
Level Blueprintを開きます。
GME BlueprintをViewportに追加します。
Event BeginPlayノードを追加します。
Create Widgetノードを追加します。
Class入力でHome Widget Blueprintを選択します。
Add to Viewportノードを追加します。
これらの3つのノードの実行信号とWidget Return ValueをAdd to ViewportノードのTargetに関連付けます。
エディタでレベルを再生すると、公開されたGME機能を使用できるようになります。
HomeWidgetBlueprint Graphは、Blueprintのみを使ったGMEの初期化方法と使用方法の分かりやすい例です。すべてのアクションはカラーコメントセクションでグループ化されています。