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警告:あなたのメジャーリリース ( 2023.1.8.1718 ) に該当する最新ドキュメンテーションが表示されています。特定バージョンのドキュメンテーションにアクセスするには、Audiokinetic Launcherでオフラインドキュメンテーションをダウンロードし、Wwise AuthoringのOffline Documentationオプションにチェックを入れてください。

サンプルBlueprintを使用する

GME Unreal SDKにはGME Blueprint Sampleが同梱されています。このサンプルをUnreal First Personテンプレートプロジェクトに追加すると、UnrealプロジェクトにおけるGMEの使用方法を分かりやすく実演できます(Wwise UnrealインテグレーションはBlueprintのみのUnrealプロジェクトをサポートしていません)。

新しいUnreal First Personテンプレートを作成し、次の手順に従ってGME Blueprint Sampleをテンプレートと一緒に使用します。

  1. <WWISE_INSTALL_PATH>/SDK/plugins/TencentGME/Unreal/GMEWWiseDemo/ContentからあなたのプロジェクトのContentディレクトリにGME_Blueprint_Sampleをコピーします。

  2. <WWISE_INSTALL_PATH>/SDK/plugins/TencentGME/Unreal/GMEWWiseDemo/PluginsからあなたのプロジェクトのPluginsディレクトリにTencentGME_Wwiseプラグインをコピーします。

  3. Audiokinetic Launcherを使ってUnrealプロジェクトにWwiseを統合します。Audiokinetic LauncherのUnrealページにすすみ、Integrate Wwise into Projectをクリックして手順に従います。あなたのプロジェクトが一覧に表示されない場合は、Recent Unreal Engine Projectsの横にあるメニューボタンから Browse for projectを選択し、手順に従って一覧にプロジェクトを追加します。

    次のページのWwise Project Path<WWISE_INSTALL_PATH>/SDK/samples/Plugins/TencentGME/IntegrationDemo/WwiseProject/GME.wprojを参照します。

  4. Wwiseをあなたのプロジェクトに統合した後に.uprojectファイルを右クリックしてGenerate Visual Studioプロジェクトファイルを選択します。

  5. Unrealプロジェクトを開く前に生成されたVisual Studioソリューションファイルを使用し、エディタを再構築します。

  6. Unrealプロジェクトを開き、Wwise Integration Migrationを承認してからProject Settings > Wwise - Integration Settingsにすすみ、Root Output Pathをステップ3で設定したGME WwiseプロジェクトのGeneratedSoundbankに設定します。

  7. Level Blueprintを開きます。

  8. GME BlueprintをViewportに追加します。

    • Event BeginPlayノードを追加します。

    • Create Widgetノードを追加します。

    • Class入力でHome Widget Blueprintを選択します。

    • Add to Viewportノードを追加します。

    • これらの3つのノードの実行信号とWidget Return ValueをAdd to ViewportノードのTargetに関連付けます。

  9. エディタでレベルを再生すると、公開されたGME機能を使用できるようになります。

HomeWidgetBlueprint Graphは、Blueprintのみを使ったGMEの初期化方法と使用方法の分かりやすい例です。すべてのアクションはカラーコメントセクションでグループ化されています。


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