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WWII Firearmsコレクションのリージョン

タイムラインの上にあるRegion/Marker ManagerとRegion Trackに、コンポジットサウンドShotを構成するすべてのリージョンが表示されます。各銃器特有のリロードや操作のリージョンもあります。これらのレンダリングはFoley Compositeトラックから行うように設定されています。

Compositeリージョン

Compositeリージョンに組み合わされたサウンドのレイヤーのミックスと完全な長さが表示されます。サウンドのレイヤーの階層の最上位にあり、WWII Firearmsの場合、このリージョンのトラックソースの名前はShotです。どの銃器も6個の固有のCompositeリージョンがあり、名前はShot 01から06です。

コンポジットであるショットを構成する各レイヤーに対し、それぞれのリージョンがあります:

  • L1 Body

  • L2 Mechanic

  • L3 Transient

  • L4 Punch

  • L5 Tail

リージョンはレイヤーを構成するトラックに直接関係し、各レイヤーのレンダリングの長さを指定します。リージョンがレンダリングする該当レイヤーは事前にRegion Render Matrixで設定します。

: WWII Firearmsプロジェクトではレイアップや再生の同期を容易にし、レイヤーのタイミングを維持するために、各Shotのリージョンはすべてスタートポイントが同じです。このため一部のリージョンの最初に短い無音が入ります。

下図はFirearmプロジェクトの典型的なショットを示したものです。リージョンとレイヤーの関係がカラーで分かります。

Shotのレイヤーを構成するトラック。

Shotの各レイヤーに貢献するアイテム。

1つのShotのレイヤーのスタートとエンドポイントを定義するリージョン。どのリージョンもスタートポイントが同じため、最初が無音のレイヤーもあります。

タイムラインの枠に表示されたShotの各リージョン。

Region/Marker Managerに表示されたShotの各リージョン。スタート時間、カラー、Render Matrixの割り当てを確認できます。

Foleyトラック

各 <WeaponName> サブプロジェクトに、その銃器固有のリロードやほかの取り扱いサウンドを作成するために重ねることができるアイテムの入った、設計されたトラック一式も含まれます。トラックのレイヤーや名前はコレクション内のすべての銃器で似ています。

リージョンのないトラックレイヤー

CinematicレイヤーやAdditionalsレイヤーには関連付けられているリージョンがなく、どちらのレイヤーもデフォルトでミュートとなっています。これらのレイヤーはカスタムサウンドを作成するために使います。これらのレイヤーの組み込み方やカスタマイズしたサウンドの長さなどは予測できないため、これらを使用する時にリージョンを自分で設定する必要があります。


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