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複数のレイヤーを組み合わせることで、コンポジット(Composite/複合的)サウンドがつくられます。レイヤーはネスト化されているため、このトラックからサウンド全体をレンダリングすることが可能です。Historical Firearmsのすべてのプロジェクトにおいて、コンポジットトラックの名前はShotsです。
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Historical Firearmのサブプロジェクトで複数のトラックをレイヤーとしてアレンジし、これらを組み合わせることで特定の銃器のサウンドデザインを制作します。Trackの各レイヤーにカラーが割り当てられ、すべてのFirearmsサブプロジェクトで同様のトラック名やカラーが使用されます。 |
Shotsトラックはレイヤー階層の最上位にあり、全レイヤーを組み合わせた結果のコンポジット出力です。どのライブラリにおいてもコンポジットトラックのカラーはホワイトです。
Basic Layerはその銃のショットの主な特徴を表します。大きさ、型、そして機能性を出すために役立ちます。また単独で標準的な距離用サウンドエフェクトとして使用することもできます。Basic Layerのトラックはすべてイエローのカスタムカラーとし、薄い色と濃い色を交互に使用します。
Mechanicレイヤーは引き金と、発砲時に銃内部で動くその他の部品の機械的な動きを表します。別々にレンダリングすることでランダムなラウドネス、タイミング、ピッチなどを追加して全体的に発砲音の多様性を生み出せます。Details Layer 2のトラックはすべてブルーのカスタムカラーとし、薄い色と濃い色を交互に使用します。
Transientレイヤーはサウンドの最も近く最も攻撃的な部分です。接近感を出すためにタイミングを変更して銃声音の特徴全体を変えることができます。Details Layer 3のトラックはすべてオレンジのカスタムカラーとし、薄い色と濃い色を交互に使用します。
“Punch”とはバスドラムのような低音のキック音のことを指します。自然な音であり、使うタイミングによっては発砲した時に感じる反動のパンチを表せます。Weightレイヤーのトラックはすべてレッドのカスタムカラーとし、薄い色と濃い色を交互に使用します。
Tailレイヤーは銃を撃った空間と比較して感じる銃声音の大きさに影響します。例えば短くて音の大きいテールは、狭い部屋で大きな場所を占めるガンショットの印象を与えます。銃のレコーディングは自然で中立的な長いディケイを得られるように、屋外の広大な自然の中で録音しました。ユースケースに合わせてディケイを調整したり、リバーブなどに置き換えたりすることができます。Custom Layer 5のトラックはすべてアクアのカスタムカラーとし、薄い色と濃い色を交互に使用します。
Cinematicレイヤーでは銃器が中心的な存在となり、映画のクライマックスのようなシーンに使える要素が入っています。Cinematic Layerのトラックはすべてパープルのカスタムカラーとし、薄い色と濃い色を交互に使用します。このレイヤーはデフォルトでミュートです。
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