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Historical Firearmsコレクションのリージョン

Region/Marker Managerとタイムラインの上にあるRegion Trackに、コンポジットサウンドShotを構成するすべてのリージョンが表示されます。

Compositeリージョン

Compositeリージョンに組み合わされたサウンドのレイヤーのミックスと完全な長さが表示されます。サウンドのレイヤーの階層の最上位にあり、Historical Firearmsの場合、このリージョンのトラックソースの名前はShotです。どの銃器も6個の固有のCompositeリージョンがあり、名前はShot 01から06です。

コンポジットであるショットを構成する各レイヤーに対し、それぞれのリージョンがあります:

  • L1 Body

  • L2 Mechanic

  • L3 Transient

  • L4 Punch

  • L5 Tail

リージョンはレイヤーを構成するトラックに直接関係し、各レイヤーのレンダリングの長さを指定します。リージョンがレンダリングする該当レイヤーは事前にRegion Render Matrixで設定します。

info注釈

Historical Firearmsプロジェクトではレイアップや再生の同期を容易にし、レイヤーのタイミングを維持するために、各Shotのリージョンはすべてスタートポイントが同じであり、このため一部のRegionはスタートポイントに短い無音が入ります。

下図はFirearmプロジェクトの典型的なショットを示したものです。リージョンとレイヤーの関係がカラーで分かります。

Shotのレイヤーを構成するトラック。

Shotの各レイヤーに貢献するアイテム。

Shotのレイヤーのスタートとエンドを定義するリージョン。どのリージョンもスタートポイントが同じため、最初が無音のレイヤーもあります。

タイムラインの枠に表示されたShotの各リージョン。

Region/Marker Managerに表示されたShotの各リージョン。スタート時間、カラー、Render Matrixの割り当てに注目してください。

リージョンのないトラックレイヤー

CinematicレイヤーやAdditionalsレイヤーには関連付けられているリージョンがなく、どちらのレイヤーもデフォルトでミュートとなっています。これらのレイヤーはカスタムサウンドを作成するために使います。これらのレイヤーの組み込み方やカスタマイズしたサウンドの長さなどは予測できないため、これらのレイヤーを使用する時にリージョンを自分で設定する必要があります。

Handlingサブプロジェクトのリージョン

HandlingサブプロジェクトはHistorical Firearmsのほかのサブプロジェクトと異なります。以下の通り、さまざまなクラスの銃器のフォーリーサウンドがコレクションに含まれています:

  • Pistol(ピストル)

  • Rifle(ライフル)

  • Revolver(リボルバー)

  • Muzzleloader(マズルローダー)

  • Breechloader(ブリーチローダー)

並べ方も銃器のプロジェクトと異なります。

フォーリーサウンドはさまざまなクラスの武器のリアル感ある本物の収録の成果です。実際のビデオゲームではリロード時間を引き延ばすことが多いため、長いリロードの場合のリージョンはStartとStopのリージョンがあり、時間変数のあるリロードアニメーションと接続しやすいようにしています。


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