バージョン

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Cannonsコレクションのリージョン

タイムラインの上にあるRegion/Marker ManagerとRegion Trackに、コンポジットサウンドを構成するすべてのリージョンが表示されます。

Compositeリージョン

Compositeリージョンに組み合わされたサウンドのレイヤーのミックスと完全な長さが表示されます。サウンドのレイヤーの階層の最上位にあり、Cannonsの場合、このリージョンのトラックソースの名前はShotです。どのカノン砲も6個の固有のCompositeリージョンがあり、名前はShot 01から06です。

コンポジットであるショットを構成する各レイヤーに対し、それぞれのリージョンがあります:

  • L1 Body

  • L2 Transient

  • L4 Punch

  • L5 Tail

リージョンはレイヤーを構成するトラックに直接関係し、各レイヤーのレンダリングの長さを指定します。リージョンがレンダリングする該当レイヤーは事前にRegion Render Matrixで設定します。

: Cannonsプロジェクトではレイアップや再生の同期を容易にし、レイヤーのタイミングを維持するために、各Shotのリージョンはすべてスタートポイントが同じです。このため一部のリージョンの最初に短い無音が入ります。

下図はCannonsプロジェクトの典型的なショットを示したものです。リージョンとレイヤーの関係がカラーで分かります。

Shotのレイヤーを構成するトラック。

Shotの各レイヤーに貢献するアイテム。

1つのShotのレイヤーのスタートとエンドポイントを定義するリージョン。どのリージョンもスタートポイントが同じため、最初が無音のレイヤーもあります。

タイムラインの枠に表示されたShotの各リージョン。

Region/Marker Managerに表示されたShotの各リージョン。スタート時間、カラー、Render Matrixの割り当てを確認できます。

リージョンのないトラックレイヤー

CinematicレイヤーやAdditionalsレイヤーには関連付けられているリージョンがなく、どちらのレイヤーもデフォルトでミュートとなっています。これらのレイヤーはカスタムサウンドを作成するために使います。これらのレイヤーの組み込み方やカスタマイズしたサウンドの長さなどは予測できないため、これらのレイヤーを使用する時にリージョンを自分で設定する必要があります。


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