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ターゲットプラットフォーム:
Wwise SDK 2024.1.4
Windowsに固有の情報

以下のページには、Windows 対応 Wwise SDKの使用に特定の情報が含まれています。

3D Audioを有効にする

3Dオーディオ対応は、Microsoft Spatial Soundを使って実装されています。このため、3Dオーディオを利用できるのは、ユーザーがエンドポイント(つまりWindowsのオーディオデバイス)でSpatial Soundを有効にした場合だけです。各種プラットフォームでSpatial Soundを有効にする方法など、詳細は、 Microsoft Spatial Sound を参照してください。

Spatial Soundを有効にすると、Main MixがMicrosoft Spatial Sound静的オブジェクト(つまりチャンネルベッド)に送信され、デフォルトのチャンネルコンフィギュレーションは7.1.4となります。System Audio ObjectがMicrosoft Spatial Soundダイナミックオブジェクトにマッピングされます。WwiseはSystem Audio Deviceの初期化中にエンドポイントの設定がヘッドフォン向け出力であるか、ホームシアター向け出力であるかを検知します。エンドポイントの出力コンフィギュレーションを基に、System Audio Device ShareSetのどのスピーカーコンフィギュレーションをMain Mixに割り当てるのかをWwiseが判断します。

エンドポイントがヘッドフォン向けに設定されている場合、パススルーミックスも作成され、WASAPIストリームに送り出されます。パススルーミックスを作成しない場合は、パススルーミックス用の信号を自動的にメインミックスに送信します。例えばSame as passthrough mixに設定されているバスは、そのデバイスのMain Mixと同じミキシング動作となり、あたかもSame as main mixに設定されていたかのようになります。

The endpoint is configured to output for headphones if the endpoint is a 2-channel output. If the endpoint is not detected as a 2-channel output, then the endpoint is assumed to be a home theater setup.

Microsoft Spatial Soundはダイナミックオブジェクトの位置をメートル単位で表現するため、Wwiseは AkInitSettings::fGameUnitsToMeters 設定を利用して単位を変換します。あなたのプロジェクトのゲームユニットがメートルでない場合、必ず正しい変換係数で AkInitSettings::fGameUnitsToMeters の初期化を適切に行ってください。これを怠るとバイノーラル化の際に、一部個別オブジェクトが近距離で不自然に聞こえることがあります。

Spatial Soundを無効にすると、3D Audio対応が無効となり、Main Mixを単純にWASAPIストリームに送信します。

info注釈: エンドポイントで有効にしたSpatial Soundエンジンによって、利用可能なダイナミックオブジェクト数が異なります。利用可能なダイナミックオブジェクト数はほとんどのエンジンで30未満である一方、WwiseのSystem Audio DeviceのSystem Minimum Object Requirementプロパティでは、デフォルト値が32です。このデフォルト設定では、ほとんどのエンジンでオーディオオブジェクトが無効になる結果となっています。System Audio Objectsを有効にするには、System Minimum Object Requirement値を、30未満に下げる必要があります。推奨値は16です。

プラットフォームの組み合わせ別の、静的・動的オブジェクト制限の詳細については、 Microsoft Spatial Sound ページの、Microsoft Spatial Sound Runtime Resource Implicationsセクションを参照してください。

info

注釈: デスクトッププラットフォームでは、全てのプロセスで共同利用するMicrosoft Spatial Soundダイナミックオブジェクト数に制限があります。つまり、1つのプロセスが全てを予約してしまうと、解放されるまでほかのプロセスは使えません。

エンドポイントでSpatial Soundを有効にし、WwiseでSystem Audio Objectsを許可すると、Wwiseサウンドエンジンは全てのオブジェクトを自分用に確保しようとします。このような理由のため、デスクトッププラットフォームでは、プラットフォーム設定 AkPlatformInitSettings::bEnableSystemAudioObjects を使い、System Audio Objectsの使用をデフォルトで無効にしています。


このオプションを、Wwise Authoring Toolの内部サウンドエンジン用に有効にするには、Wwiseメニューバーで、 Audio > Authoring Audio Preferences をクリックします。Audio Preferencesダイアログボックスが開きます。Allow System Audio Objectsチェックボックスを選択し、OKをクリックします。

Arm64 support

Wwise supports the Arm64 instruction set. Binaries are compiled using the "ARM64" target in MSVC. When building a native Arm64 application, link with the binaries under SDK\ARM64.

Binaries for the Arm64EC ("Emulation Compatible") target are not provided. Wwise does not support dynamically loading a combination of native x86 and Arm plug-ins in the same runtime. The native Arm64 runtime only supports loading Wwise plug-ins compiled as native Arm64 shared libraries.

info注釈: Wwise Authoring is an x86-64 application. It therefore only loads x86-64 plug-ins, even when running on an Arm64 machine. Native Arm64 plug-ins must be tested with a separate application. The Integration Demoサンプル is provided as a native Arm64 application that you can use for this purpose.

Windowsリリースノート


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