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2024.1.5.8803
2024.1.5.8803
2023.1.13.8732
2022.1.19.8584
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
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Wwise Unity Integration Documentation
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ルーム(Room)はSpatial Audioの基礎となるもので、あらゆる Spatial Audioのコンセプト において、重要な役割を担っています。
AK::SpatialAudio::SetGameObjectInRoom()
に選択される優先順位を設定します。ここで、番号が大きい方がプライオリティが高くなります。例えば、Priorityが2のルームを、Priorityが1のルームよりも優先します。RoomのTone
AkUnitySoundEngine.PostEvent
anywhere in your code. また、トリガーのコードを自分で書いて、同僚のリストにも表示されるようにできます。 Wwiseイベントのトリガーを追加する を参照してください。ルームの境界線を決定するのは、AkRoomコンポーネントと同じゲームオブジェクトにつくコライダーです。このコライダーのあるトリガーはルーム内のほかのゲームオブジェクトにAK::SpatialAudio::SetGameObjectInRoom()
を設定します。
ルームは、ウェットサウンドを壁を通して伝えることもできます。ルームの形状は、ポータル周りにつくられるバウンディングボックスによって定義されます。また、ルームにジオメトリを関連付けることで、ルームの形状を指定することもできます。Unityのルームのコライダーの形状や、同じゲームオブジェクトに存在するAkSurfaceReflectorコンポーネントによって、自動的にジオメトリをルームに関連付けることができます。
以下のような動作となります:
AkRoomParams
に直接追加され、ジオメトリがルームに関連付けられます。info | 注記: AkSurfaceReflectorコンポーネントのメッシュは、ルームのコライダーと似ている方が好都合です。ルームのコライダーを使い、ルーム内のゲームオブジェクトを設定します。両者のボリュームが異なると、ルーム内にとどまるものと、ルームから透過するもので、矛盾が生じます。さらに、 Game Object 3D Viewer に表示されるルーム周りのジオメトリが、ルーム内にあるととらえられるゲームオブジェクトのボリュームと、異なってしまいます。 |
その結果、Wwiseでは、関連付けられたジオメトリの頂点を使ったバウンディングボックスが構築されます。このボリュームが、スプレッドに影響します。このボリュームの外側では、ルームのウェットサウンドの透過のスプレッドが、角度0度から180度までの範囲内となります。ボリューム内では、100に達します。このボリュームを、ルームのExtent(範囲)と呼びます。これを Game Object 3D Viewer に表示させるには、 Game Object 3D Viewer Settings でRoom Extentを有効にします。