menu
バージョン
2024.1.4.8780
2024.1.4.8780
2023.1.12.8706
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
2024.1.4.8780
2023.1.12.8706
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
Wwise SDK 2024.1.4
|
Spatial Audioモジュールは、空間オーディオに関連するいくつかのサービスを公開し、特に以下に活用されます:
Spatial Audioは内部で以下を行います:
次のフローチャートで示すように、このモジュールはWwiseサウンドエンジンと連携して機能するSDKコンポーネントです。
Spatial Audioは、それぞれ別のセクションで説明する3つのサービスカテゴリを公開します:
RoomとPortal はシンプルでハイレベルなジオメトリの抽象化で、ほかの部屋にあるサウンドエミッタの伝播のモデル化に使用します。Geometry は三角形を使用してイメージソースを計算し、Reflectで動的なアーリーリフレクション(初期反射)をシミュレーションしたり、ジオメトリによる回折を計算したりします。Spatial Audioは、raw Reflect APIに直接アクセスするためのヘルパー関数も公開します( Raw Image Sourcesを使用する )。
Spatial Audio の関数と定義は SDK/include/AK/SpatialAudio/Common/ にあります。 主な関数は AK::SpatialAudio
名前空間に公開されています。
Spatial Audioを AK::SpatialAudio::Init()
で初期化します。
Spatial Audioを利用するには、1つのゲームオブジェクトを明示的にSpatial Audio Listenerにアサインする必要があります。アサインするには AK::SpatialAudio::RegisterListener()
をコールし、希望するリスナーのIDを渡します。このゲームオブジェクトはサウンドエンジンにおいても、リスナーとして登録してアサインする必要があります。Sound Engine内のリスナーについての詳細は、 リスナーの統合 を参照してください。
dangerous | 警告: Spatial Audioはトップレベルのリスナー1つだけに対応しています。 |
ゲームオブジェクトがSpatial Audio Emitterになるのは、Wwise AuthoringでSpatial Audio関連の設定を1つ以上有効にしてあるサウンドを再生する時です:
AK::SpatialAudio::SetEarlyReflectionsAuxSend
を使用してバスをGame Objectにアサインします。ゲームオブジェクトの位置は、エミッタの場合もリスナーの場合も、 AK::SoundEngine::SetPosition
でサウンドエンジンに渡されます。Spatial Audioは位置情報をサウンドエンジンから直接取得し、リフレクションや回折の処理を行うソースの位置を判断します。
Spatial Audioは、Wwiseサウンドエンジンを終了すると自動的に終了します。