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Wwise SDK 2024.1.4
Spatial Audio

はじめに

Spatial Audioモジュールは、空間オーディオに関連するいくつかのサービスを公開し、特に以下に活用されます:

  • 与えられたジオメトリのReflectのイメージソースを計算します
  • RoomやPortalからの音の伝播を3Dバスをコントロールすることでモデル化します
  • ジオメトリ全体の音の伝播をモデル化します
  • Reflectのraw APIにアクセスします

Spatial Audioは内部で以下を行います:

  • ゲームオブジェクトとそのプロパティ(位置、AUXセンド、オブストラクション、オクルージョン)を管理することで3Dバスをコントロールします
  • Spatial Audioゲームオブジェクトの位置(複数の位置)やAUXセンドをコントロールします
  • ジオメトリによる音の反射、回折、透過のアルゴリズムを実行します
  • Reflectのデータをパッケージ化します

次のフローチャートで示すように、このモジュールはWwiseサウンドエンジンと連携して機能するSDKコンポーネントです。

SpatialAudioFlow

Spatial Audioのサービス

Spatial Audioは、それぞれ別のセクションで説明する3つのサービスカテゴリを公開します:

RoomとPortal はシンプルでハイレベルなジオメトリの抽象化で、ほかの部屋にあるサウンドエミッタの伝播のモデル化に使用します。Geometry は三角形を使用してイメージソースを計算し、Reflectで動的なアーリーリフレクション(初期反射)をシミュレーションしたり、ジオメトリによる回折を計算したりします。Spatial Audioは、raw Reflect APIに直接アクセスするためのヘルパー関数も公開します( Raw Image Sourcesを使用する )。

APIのセットアップ

Spatial Audio の関数と定義は SDK/include/AK/SpatialAudio/Common/ にあります。 主な関数は AK::SpatialAudio 名前空間に公開されています。

初期化

Spatial Audioを AK::SpatialAudio::Init() で初期化します。

Spatial Audioを利用するには、1つのゲームオブジェクトを明示的にSpatial Audio Listenerにアサインする必要があります。アサインするには AK::SpatialAudio::RegisterListener() をコールし、希望するリスナーのIDを渡します。このゲームオブジェクトはサウンドエンジンにおいても、リスナーとして登録してアサインする必要があります。Sound Engine内のリスナーについての詳細は、 リスナーの統合 を参照してください。

dangerous警告: Spatial Audioはトップレベルのリスナー1つだけに対応しています。

Spatial Audio Emitter

ゲームオブジェクトがSpatial Audio Emitterになるのは、Wwise AuthoringでSpatial Audio関連の設定を1つ以上有効にしてあるサウンドを再生する時です:

  • ルームの残響を有効にするには、サウンドのGeneral Settingsタブでゲーム定義AUXセンドを有効にします。
  • リフレクション(反射)処理を有効にするには、以下のいずれかの方法でサウンドにアーリーリフレクション(初期反射)バスをアサインします:
  • 回折や透過の処理を有効にするには、サウンドのPositioningタブでEnable Diffraction and Transmissionを選択します。

ゲームオブジェクトの位置は、エミッタの場合もリスナーの場合も、 AK::SoundEngine::SetPosition でサウンドエンジンに渡されます。Spatial Audioは位置情報をサウンドエンジンから直接取得し、リフレクションや回折の処理を行うソースの位置を判断します。

終了

Spatial Audioは、Wwiseサウンドエンジンを終了すると自動的に終了します。

参照

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