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2024.1.5.8803
2024.1.5.8803
2023.1.13.8732
2022.1.19.8584
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
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The properties in the Positioning category allow you to redefine how audio will be mixed at the output of the current Audio or Auxiliary Bus. 「Positioning category: Actor-Mixer Hierarchy and music objects」と同様に、Audio BusやAuxiliary Busにスピーカーパンニングを使ったり、場合によっては3Dスペーシャリゼーションを使ったりできます。
この2種類のポジショニング設定の主な違いは、ソースチャンネルのアウトプットスピーカーへのマッピング方式です。デフォルトで、パンニングした音のソースチャンネルは互いにリンクし、リスナーやゲームオブジェクトの位置や向きにかかわらず、フロントのLとRのスピーカーから再生されます。ただし、Speaker Pannerを使い各チャンネルのボリュームバランスを調節して、音が異なるスピーカーから聞こえてくるようにすることができます。
3Dスペーシャリゼーションは、リスナーに対するエミッタの位置に依存します。このため3Dスペーシャリゼーションが起きるには、エミッタとリスナーの両ゲームオブジェクトが別々である必要があります。WwiseプロジェクトのActor-Mixer Hierarchyのオブジェクトは、ゲームがEventsをポストしたときに、エミッタに関連付けられます。WwiseオブジェクトのListener Relative Routingオプションを有効にすると、オブジェクトのアウトプットバスが、代わりにリスナーに関連付けられます。通常、Actor-Mixer Hierarchyの中でListener Relative Routingオプションを有効にするので、その次にくるバスは、リスナーに関連付けられます。ちなみに、3Dスペーシャリゼーションを実行できるのは、WwiseオブジェクトのListener Relative Routingを有効にしたときだけで、その理由は、エミッタに関連付けられたオブジェクトが、リスナーに関連付けられたバスにミックスされていくときに行われるからです。
バスでListener Relative Routingを有効にすると、バスのアウトプットとしてサブミックスされた信号がエミッタとなり、その位置はゲームで決まります。これを正しく機能させるには、ゲームが、エミッタやリスナーの順番を注意深く設定する必要があります。例えば、Wwise Spatial Audioモジュールが、Roomsとして機能するバスのエミッタを管理することになります。詳細は、Spatial Audioドキュメンテーションを参照してください。
エミッタとリスナーのゲームオブジェクトの間の距離に基づき、サウンドに距離減衰を適用し、さらにこの設定をAttenuation ShareSetとしてWwise内のほかの多数のオブジェクトで共有することもできます。
Positioning | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Interface element |
内容 | ||||||
Specific | |||||||
Center % |
センタースピーカーで再生するボリュームの量または率。
Default value: 100 Range: 0 to 100 | ||||||
Speaker Panning |
デフォルトの設定はDirect Assignmentで、FLはFLに、FRはFRに、といった具合にマッピングされる。 Balance-Fadeに設定すると、2.0から7.1までのAudio Busの、各チャンネルのボリュームを調整できる。Speaker Pannerに関して、円に近いチャンネルはボリュームが増大し、円から遠いチャンネルはボリュームが減少する。 Steeringに設定すると、サウンドのチャンネルの中身を、出力バスのチャンネルに対し再配分できる。配分は、Speaker Pannerの円に近い方がウェイト付けが重くなる。 パンナーは、ソース内のチャンネル数とは独立して機能する。
Default value: Direct Assignment | ||||||
Listener Relative Routing | |||||||
Listener Relative Routing |
有効にすると、このWwiseオブジェクトでEmitter-Listenerの関連性が分析される。エミッタとリスナーの関係は、一般的にActor-Mixer Hierarchyのオブジェクトに関して分析される。バスの場合、Listener Relative Routingは、このバスがもたらすサブミックスが独立したエミッタを表し、そのポジションをゲームによって明確に決め、リスナーに対する3Dスペーシャリゼーションを実行する必要がある時に限り、適しています。代表的なユースケースとして、Wwise Spatial AudioによってRoomに関連付けられるAUXバス(補助バス)や、Reflect Plug-Inをホストするアーリーリフレクション(初期反射)のバスなどがある。 RoomやReflectの詳細については、Wwise Spatial Audioのドキュメントを参照。 Emitter-Listenerの関連性の分析結果はルーティングに影響し、Wwise ProfilerのVoice Graphでその様子を確認できる。 Default value: false | ||||||
3D Spatialization |
チェックを入れると、ソースのポジショニングを計算して、3D環境を移動する様子がシミュレーションされる。Position、またはPosition + Orientationを設定すると、サラウンド環境において、サウンドが特定のスピーカーから聞こえることで、ソースの動きが表現される。Position + Orientationの場合、エミッターとリスナーの相対的な向き(orientation)に応じて、そのサウンドのマルチチャンネルコンテンツも回る。Orientationの影響が出るのは、インプットファイルがマルチチャンネルで、スプレッドが0より大きい場合に限る。 Noneに設定すると、ソースはSpeaker Panning設定に従いパンニングされる。 Default value: None | ||||||
Speaker Panning / 3D Spatialization Mix |
Speaker Panningと3D Spatializationの間で、クロスフェードを適用する。スペーシャリゼーションがNone以外のときに、設定可能。 Default value: 100 Range: 0 to 100 | ||||||
Listener Relative Routing > Attenuation | |||||||
Enable Attenuation |
これを設定すると、指定したAttenuation ShareSetの減衰カーブが適用される。このプロパティにRTPCを追加し、減衰カーブの適用をランタイムに有効にしたり無効にしたりできる。 Default value: true | ||||||
Attenuation Instance |
WwiseオブジェクトのAttenuationインスタンス。ShareSetインスタンスまたはカスタムインスタンスである。詳細は Applying Attenuation Instances to Objects を参照。 | ||||||
Distance Scaling % |
デフォルト値:100 範囲:1から10000 このオブジェクトに適用するアテニュエーション(減衰)の最大距離をスケーリングする。このプロパティにRTPCを追加することで、サウンドの減衰の最大距離をランタイムにスケーリングできる。 Default value: 1 Range: 0.01 to 100 | ||||||
Listener Relative Routing > 3D Position | |||||||
3D Position |
3Dポジショニング(減衰、スペーシャリゼーション)のためにポジショニングを計算する方法の設定。
Default value: Emitter | ||||||
Hold Listener Orientation |
アニメーションパスのポジションが、リスナーの向き(orientation)に固定されているのかどうか。 このオプションを選択しないと、パスもリスナーに合わせて動く。つまり、リスナーの向きにかかわらず、サウンドが常に同じスピーカーから聞こえてくる。選択すると、リスナーがパスから独立して動く。つまり、リスナーが向きを変えると、サウンドが違うスピーカーから聞こえてくる。 例えば、ゲームのリスナー周りで、場所が固定されない鳥サウンドを自動的につくる場合を考える。さらに、そのワンポイント(1点)パスがフロントライトの象限にあるとする。この場合、リスナーがゲーム中に向きを変えると以下が起きる。
本オプションは、場所が固定されないアンビエントサウンドに適している。 リスナーというコンセプトがWwiseオーサリングアプリケーションに組み込まれていないため、本オプションはゲーム中にしかテストできない。 Default value: false | ||||||
Hold Emitter Position and Orientation |
有効にすると、サウンドの再生開始の瞬間のゲームオブジェクトのポジションとオリエンテーションが保存され、サウンドが終わるまで、それをもとにポジショニングが決まる。
Default value: false | ||||||
Diffraction and Transmission |
Spatial Audioで、音の回折(diffraction)や透過(transmission)の処理を有効にする。 バーチャル環境の中で、回折は音が障害物を回り込む音の現象をシミュレーションし、透過は音が障害物を透過するのをシミュレーションする。障害物は、ルームやポータルやジオメトリで定義され、これらはAPI経由でゲームからSpatial Audioに渡される。障害物を回り込む音は回折の対象となり、障害物を透過する音は透過損失の対象となるが、どちらも音のボリュームやフィルターに影響を与える。 回折や透過をシミュレーションするためには、まずゲームがレベルのジオメトリ、ルーム、ポータルを定義し、それをWwise Spatial Audioに送る必要がある。 音の回折と透過を有効にすると、Wwise Spatial Audioで以下が行われる:
Default value: false |