menu
 
バージョン
2024.1.4.8780

2024.1.4.8780

2023.1.12.8706

2022.1.18.8567

2021.1.14.8108

2019.2.15.7667

2019.1.11.7296

2018.1.11.6987

2017.2.10.6745

2017.1.9.6501

2016.2.6.6153

2015.1.9.5624


menu_open
ターゲットプラットフォーム:
Wwise SDK 2024.1.4
Androidに固有の情報

以下のページには、Android 対応 Wwise SDK の使用に特定の情報が含まれています。

プラットフォーム要件

Wwise SDKをAndroidプラットフォームで使用するには、Android SDK、Android SDK Tool、Android NDKをインストールする必要があります。

info

注釈:

  • The build scripts are dependent on the Android NDK toolchain, as pointed by NDKROOT environment variable.

You can build the Android libraries using the script BuildAllAndroid.cmd with the desired platform and configuration (i.e. BuildAllAndroid.cmd armeabi-v7a debug) on Windows in the SDK/source/SoundEngine folder. This will call CMake with the appropriate parameters. This script can target the 4 supported architectures (armeabi-v7a, x86, arm64-v8a and x86_64) in 3 configurations (Debug, Profile, Release).

「高速オーディオパス」(低レイテンシ)を使用する

Googleは、最近のOSバージョンでは「高速オーディオパス」を導入しています。これにより、いくつかの条件が満たされた場合に内部処理の一部がバイパスされ、OSおよびハードウェア処理の待ち時間が大幅に短縮されます。詳細は、次のページを参照してください: Androidでのレイテンシーのコントロール

SoundBankの実装とロード

Androidでは、3種類のサウンドバンクの実装とロード方法があります:

  1. Android application package (APK)の一部としてサウンドバンクを実装する。
    アプリケーションのデバイス実装前に、サウンドバンクをAndroid NDKプロジェクトの"assets"サブフォルダに入れて、APKで通常通りにパッケージする(または、他のツールで同等の処理をする)必要があります。APKからバンクファイルを読み込むには、APKアーカイブ内の、"assets"標準ディレクトリのバンクの相対パスを指定しなければなりません。方法は、 CAkDefaultIOHookDeferred::SetBasePath() をコールします。自動的には行われません。
  2. Android Application Split Binaryの一部として SoundBanks を実装します (またはOBB). OBBからサウンドバンクを読み込むには、OBB内のバンクの相対パスと、メインAPK内のバンクの相対パスが、同一である必要があります。
  3. サウンドバンクを Android デバイスのファイルシステムディレクトリに直接実装する。 SoundBankは、デバイスのファイルシステムのどこにでも展開できます。追加できるディレクトリ数に制限はなく、追加するには、 CAkDefaultIOHookDeferred::AddBasePath() を使います。

$<Wwise>/SDK/samples/SoundEngine/Android にあるデフォルトの低レベルの実装では、APK、OBB ならびに POSIX ファイルにアクセスできます。JavaVMとandroid.app.Activityと共に CAkDefaultIOHookDeferred::InitAndroidIO 関数を呼び出し、APKおよびOBBのリーダーの両方を初期化します。

info注釈: デフォルトのLow Level IOが正しく作動するには、OBBアーカイブが暗号化されていない状態(unencrypted)である必要があります。そうでなければ、独自のIOを書く必要があります。
info注釈: OBB の読み込みはlibzipを使って行います。 Libzip 下にあるライセンスを確認してください。。ライセンスを承諾しない場合には、コンピレーションフラグで "REMOVE_LIBZIP" シンボルを指定して、 LibZip の使用を無効にしてください。そうした場合、OBBを読み込むために独自のIOを書くか、使用前にOBBの圧縮を解除する必要があります。

IO システムは、与えられたパスによって、逆順、最後に追加したものを最初に、APK コンテンツを最後にファイル検索します。これによりDLC コンテンツが APK コンテンツに取って代わることが可能です。

低レベルI/O サブモジュールの実装方法についての詳細は、 低レベル I/O を参照してください。

Android ライブラリ フレーバー

Wwise SDK のプリコンパイル ライブラリは、このフレーバーでコンパイルされています:

  • armeabi-v7a と NEON
  • x86 と SSE
  • arm64-v8a とNEON
  • x86_64 と SSE

Android Audio APIs

Wwise supports the following audio APIs on Android:

By default, Wwise automatically selects the most suitable API based on a variety of parameters including:

  • Device make and model.
  • Android OS version.
  • Whether the Allow 3D Audio Audio Device property is enabled in the Wwise project.

To force Wwise to use a specific API, set AkPlatformInitSettings::eAudioAPI to the appropriate value.

3D Audioのサポート

Wwise 3D AudioはAndroidでサポートされています。Two technologies are possible: Dolby Atmos and Android's Spatial Audio technology (distinct from Wwise Spatial Audio). Both are designed for headphone output and support a spatialized bed and a passthrough mix. システムオーディオオブジェクトには対応しません。

Wwise chooses the appropriate technology based on device capabilities and initialization settings. To activate 3D Audio, these conditions must be met:

  • The Allow 3D Audio Audio Device property is enabled in the Wwise project.
  • AkInitSettings::settingsMainOutput uses default settings, or specifies a standard channel configuration that has height channels such as 7.1.4 or 5.1.4.

When these conditions are met, 3D audio can be activated.

If the device supports Dolby Atmos, this technology is selected. Otherwise, if the following conditions are met, Android Spatial Audio is selected.

Android OSバージョン13以降には、有線およびワイヤレスのヘッドフォン向けにSpatial Audioのユーザ設定があります。

3D Audioを使用するかどうかをユーザがゲーム内の設定で選択できるようにし、この設定に基づき 2つのAudio Deviceシェアセット間で切り替えることを推奨します。

Using 3D Audio with Dolby Atmos

Upon initialization, when using 3D Audio with Dolby Atmos, the main mix is configured as 5.1.4. Dolby Atmos for Android does not support other channel configurations.

info注釈: Dolby Atmos is the preferred 3D Audio solution because it is optimized with latency suitable for gaming. However, note that Android does not support the low-latency "Fast Audio Path" when using Bluetooth headphones. For best results with Dolby Atmos, use wired headphones. See 「高速オーディオパス」(低レイテンシ)を使用する for more information.

Using 3D Audio with Android Spatial Audio

Upon initialization, when using 3D Audio with Android Spatial Audio, the main mix is configured as 7.1.4 PCM (default), unless the Main Mix Configuration property of the Audio Device is set to a different value. These are the supported main mix PCM channel configurations for use with Android Spatial Audio:

  • 5.1.2
  • 5.1.4
  • 7.1.2
  • 7.1.4(推奨)
info注釈: Android Spatial Audio does not support the low-latency "Fast Audio Path", even when using wired headphones. This is why Wwise does not activate Android Spatial Audio when AkPlatformInitSettings::bEnableLowLatency is set to false. See 「高速オーディオパス」(低レイテンシ)を使用する for more information.

Androidリリースノート


このページはお役に立ちましたか?

サポートは必要ですか?

ご質問や問題、ご不明点はございますか?お気軽にお問い合わせください。

サポートページをご確認ください

あなたのプロジェクトについて教えてください。ご不明な点はありませんか。

プロジェクトを登録していただくことで、ご利用開始のサポートをいたします。

Wwiseからはじめよう