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2024.1.3.8749
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2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
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Wwise SDK 2024.1.3
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プラグインメディアのシステムは、Wwiseアーキテクチャを利用して、プラグイン(エフェクト、ソース、シンク、ミキサーなど)からバイナリデータファイルをプロジェクトに保存できるようになっています。
プラグインでカスタムデータを使用する代わりにプラグインメディアを使用することには、幾つかの利点があります:
Object Mediaサービスをリクエストするには、あなたのプラグインのバックエンドで AK::Wwise::Plugin::RequestObjectMedia
を派生させます。 これで、サービスのメソッドをアクセスするための、メンバー m_objectMedia
が提供されます。オブジェクトメディアについてのノティフィケーションを、例えばユーザーがオブジェクトメディアを変更したときなどに受信するには、 AK::Wwise::Plugin::Notifications::ObjectMedia
から派生させ、 AK::Wwise::Plugin::Notifications::ObjectMedia::NotifyPluginMediaChanged()
メソッドをオーバーライドしてください。
AK::Wwise::Plugin::ObjectMedia::SetMediaSource()
を呼び出して、メディアファイルをインポートします。 メディアをインポートすると、それはプラグインの "Originals" ディレクトリにコピーされ、管理は完全にWwiseが行います。 インデックス0でプラグインメディアファイルを追加するには:
プラグインデータが変更されたときにノティフィケーションを受け取るには、関数 NotifyPluginMediaChanged
をオーバーライドします。NotifyPluginMediaChanged
は、メディアソースに対する変更によってトリガーされます。
詳細については AK::Wwise::Plugin::ObjectMedia
の機能についての文書を参照してください。
プラグイン定義ファイルがCanReferenceDataFile
を使用する場合、インポートしたオリジナルのWAVメディアを、リアルタイムのコンポーネントに適したフォーマットへとランタイムに変換する必要があります。
[//]: # (WG-67845が解決した時にテキストの非表示を解除する)プラグインが代わりにCanReferenceSourceFile
を使用する場合、Wwiseはオリジナルの通常の変換設定を使用するので、コンバージョン(変換)を自分で実装する必要はありません。
コンバージョン関数を実装するには、 AK::Wwise::Plugin::MediaConverter
から継承し、必要な関数を実装します:
AK::Wwise::Plugin::MediaConverter::ConvertFile
AK::Wwise::Plugin::MediaConverter::GetCurrentConversionSettingsHash
以下は、 AK::Wwise::Plugin::MediaConverter
機能の実装例です:
プラグイン定義ファイル(プラグインのXMLファイル)で、 CanReferenceDataFile
要素がtrue
に設定されていることを確認します。
AK::IAkEffectPlugin
を実装するときに、プラグインのSound Engine部分で、 Init(...)
関数の中に AK::IAkEffectPluginContext
ポインタを受け取ります。AK::IAkEffectPluginContext
から、 AK::IAkPluginContextBase::GetPluginMedia
を呼び出して、変換したメディアを手に入れます。これはWwiseのSoundBankにパッケージされています.
info | 注釈: これは、ランタイムに エフェクト プラグインメディアを使った例です。ただし、 source プラグインなど別のプラグインタイプの使い方の参考にもなります。例えばソースプラグインの場合は、 AK::IAkSourcePlugin を実装し、 AK::IAkSourcePluginContext ポインターを受領することになります。 |
Wwiseでは、すべてのバス エフェクトはInit.bnkに保存されています。Init.bnkのサイズを最小限に抑えるために、プラグインメディアは、Init.bnkに自動的に追加されません。手作業で、Effect ShareSet、またはバスを、別のSoundBankに追加する必要があります。