バージョン
ゲーム内の音響空間エフェクトにおける音の反射をシミュレートするために、Matrix Reverbプラグインを利用できます。これは、最適化されたパフォーマンスと最高品質を求めるゲーム開発者専用に作成されたプラグインエフェクトです。ユニークなコントロール機能を使って、リバーブの品質とCPUやメモリ消費のバランスをとりながら、ゲームやプラットフォームの制限内で最上の結果を達成します。このリバーブプラグインはRoomVerbエフェクトプラグインよりもCPU消費が低いものの、コントロール機能が少ないためにリアルな効果を作成するのは難しくなります。
Matrix Reverbプラグインは、そのアルゴリズムにおいて以下のすべてのコンセプトを考慮します:
原音・直接音(Direct sound) - リスナーの耳に直接移動し、いかなる表面からも反射されない音波。ほとんどの音は、自然に壁や天井から反射されます。
アーリーリフレクション・初期反射音(Early reflections) - 音により生成される最初のわずかな反射音。これらの反射音は、音を反射している表面に関する情報を脳に提供し、これらの表面に関連した音源の大体の位置をリスナーに知らせます。
リバーブテール(Reverb tail) - 音波が表面材に反射し続けると発生する残響音。
エコー密度 - リバーブアルゴリズムによって生成される秒あたりのエコー量。
モーダル密度(Modal density) - モードは、オーディオ信号の周波数領域表現におけるピークのことです。モード密度を上げることにより、たいていの音響空間シミュレーションにおいて、リバーブ(残響)のリアリズムを向上することができる。モード密度が低いと共鳴音が生じうる。
ディレイライン・遅延線(Delay line) - 音が様々な距離にわたって伝播するのにかかる時間をシミュレートするアルゴリズム的プロセス。ディレイラインの数を増やすとリバーブのモーダル密度およびエコー密度が増加します。
ディレイ長・遅延長(Delay lengths) - 音が遅延線に入る時点と出る時点間の時間間隔。ディレイ長を大きくすると、モーダル密度が増加しますが、エコー密度が減少します。
注釈 | |
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現在、このEffectはアンビソニックスに対して使えません。アンビソニックスのボイスやBusに対して使うと、初期化されません。 |
Matrix Reverbプロパティの多くはリアルタイムで編集可能で、RTPCを使用して特定のGame Parameterにマッピングすることができます。
項目 |
内容 | |||
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Name |
エフェクトインスタンスの名前。 エフェクトインスタンスは、エフェクトのプロパティ設定をまとめたものである。カスタムインスタンスとShareSetの2つのタイプがある。カスタムインスタンスは1つのオブジェクトだけに使用できるのに対し、ShareSetは複数のオブジェクト間で共有できる。 | |||
(Object Color) |
オブジェクトのカラーを示します。アイコンをクリックすると、カラーセレクタが開きます。 カラーを選ぶと、オブジェクトに適用されます。オブジェクトのカラーを選択すると図示の通り選択したマスにパレットアイコンと、右下に黄色い三角形が表示されます。 親オブジェクトのカラーを継承するにはカラーセレクタの左端にあるマスを選択します。 | |||
Inclusion |
Determines whether the element is included in the SoundBanks when they are generated. 選択すると、このオブジェクトが含まれる。選択しないと、含まれないことを示す。 To optimize your sound design for each platform, you might want to exclude certain elements on certain platforms. By default, this check box applies across all platforms. Use the Link indicator to the left of the check box to unlink the element. Then you can customize the state of the check box per platform. When this option is unselected, the property and behavior options in the editor become unavailable. Default value: true | |||
(Show references) |
このオブジェクトを直接参照する、あなたのプロジェクトにある要素の数を示します。アイコンの色は、このオブジェクトを参照するものがあればオレンジ色、参照するものがなければ灰色です。 ボタンを選択すると 「Referenceビュー」 が開き、 References to: フィールドにオブジェクト名が表示されます。 | |||
Notes |
エフェクトに関する追加情報。 | |||
Metering |
Meterで測定中のオブジェクト名を示す。 | |||
Meterで測定できる、ほかのファイルを閲覧。
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Effect Editorで選択したタブの、表示方法を設定。デフォルトで、1つのパネルに、選択中のタブが1つだけ表示される。スピリッターボタンをクリックすると、パネルが左右または上下に2分割され、2つの異なるタブが表示される。現在選択中のオプションが、バックグランドカラーを入れてハイライトされる。
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Pre-delay |
信号が残響ユニットに入る前に発生する遅延。最初のエコーが聞こえるまでにより時間のかかる大きな部屋をシミュレートするためにプリディレイタイムを使用することができる。最初の反射音は、プリディレイタイムとリバーブ用に指定された最短のディレイラインの合計に基づいた時間間隔で発生する。While pre-delay supports exclusive RTPC, it should only be used for initialization, before playback. If an RTPC is used to change pre-delay in real time during playback, the delay buffer will be continuously re-initialized, which will cause sudden silences or changes in the reverb signal. 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 1 |
Reverb Time |
音が元の振幅から60デシベル減衰するのにかかる時間。 単位: s Default value: 4 Range: 0.1 to 10 |
HF Ratio |
低周波数に対して相対的に高周波数の残響時間を制御するロールオフ係数。例えば、2の比率は、ナイキスト周波数での残響時間が、0 Hzの振動周波数であるDCでの残響時間の倍短くなることを意味する。 この比の値が1以下の場合、高周波のリバーブタイムは低周波のリバーブタイムより長くなる。短いリバーブタイムを長いディレイタイムや高いHFレシオと合わせる時に、場合によっては設定以下のHFレシオを使って、アルゴリズムに内在する安定性の問題を回避する。 Default value: 2 Range: 0.5 to 10 |
Wet Level |
リバーブ音に適用されるゲイン係数。 Default value: -35 Range: -96.3 to 0 Units: dB |
Dry Level |
ダイレクトパスサウンドに適用されるゲイン係数。 Default value: -96.3 Range: -96.3 to 0 Units: dB |
Process LFE |
エフェクトがLFEチャンネルで処理されるかどうかを決定する。これが選択されていると、エフェクトは常にLFEチャンネルで処理される。選択されていない場合は、次のいずれかが発生する: エフェクトがAuxバスで使用されると、LFEチャンネルに無音が生じる。 エフェクトが挿入エフェクトとして適用された場合、LFEチャンネルへの影響はない。 Default value: true |
Quality vs. Performance |
サウンド品質とパフォーマンス(メモリ、処理能力)の妥協点を見つける上の優先度を指定する設定で、以下のいずれかを選択できる:
Default value: Balance quality and performance |
Delay Lengths Mode |
Default value: Default delay lengths |
Custom delay lengths time |
各Delay lineのマトリックス入力値に対するディレイの長さで、それぞれデフォルト値がある。 単位:ms Default value: 30.86 Range: 1 to 35 |