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ゲームシンクとは?

ゲームの初期デザインが完了したら、Wwiseのゲームシンク(Game Syncs)を使いゲームで起きる変化や変更を整理し、扱い方を検討します。You can define which of the four different kinds of Game Syncs you will need to achieve the best results possible to enhance the visuals of the game.

  • ステート(States) ― ゲーム内の現行のサウンド、ミュージック、またはモーションのプロパティに、グローバルスケールで影響するゲーム中の変化。

  • スイッチ(Switches) ― あるゲームエレメントに関して存在する複数の選択肢の提示であり、全く新しいサウンド、ミュージック、またはモーションが要求されることもある。

  • RTPCs—properties that are mapped to variable Game Parameter values in such a way that changes to the Game Parameter values modify the properties themselves.

  • トリガー(Triggers) ― ゲーム中に発生した事象へのレスポンスのことで、再生中のミュージックの上から重ねてミキシングされる短いミュージックフレーズであるスティンガーを起動させる。

ゲームプロジェクトを進めていく上で、常に品質、メモリ制限、そして開発スケジュールをバランスさせる必要があります。Using Game Syncs strategically can simplify your work, economize on memory, and help to build a truly immersive game experience.

ステートの仕組み

ステートとは基本的に「ミキサースナップショット」であり、オーディオやモーションのプロパティに対するグローバルなオフセットや調整を設定して、ゲーム内の物理的条件や環境条件の変化を表現します。Using States can streamline the way you design your audio and motion, and help you optimize your assets.

States as “mixer snapshots” allow for level of detail and control over the resulting sound output and can be combined with multiple States with expected results. When an object registers to multiple States, a single property can be affected by multiple value changes. この場合、値の変化の合計が適用されます。For example, when two States in two different State Groups have a volume change of -6 dB, and both become active simultaneously, the resulting volume will be -12 dB.

このようにして「ミキサースナップショット」を作成し定義すると、オブジェクト(サウンド、ミュージック、またはモーション)の新たなプロパティセットを設定しても、メモリやディスクの使用量は増加しません。These property sets define a set of rules that govern the playback of a sound during a given State (or States). また、多数のオブジェクトにグローバルレベルでプロパティチェンジを適用することでリアルなサウンドスケープを簡単に作れ、オーディオとゲーム全体の表現力が強化されます。既に再生中のサウンド、ミュージック、モーションのプロパティを変更することで、アセットを再利用でき貴重なメモリを節約できます。

Example 3. ステートの活用例

例えば、キャラクターが水中に潜る時のサウンド処理を考えてみましょう。In this case you could use a State to modify the volume and low pass filter for sounds that are already playing. キャラクターが水中にいる時に聞こえる銃声音や手榴弾の爆発音を表現するサウンドのシフトを、プロパティ変更によって作り出します。

The following illustration demonstrates how the properties for the volume and low pass filter for the gunfire and grenade sound objects are affected when the underwater State is called by the game.


スイッチの仕組み

In Wwise, Switches represent the different alternatives that exist for a particular game object within the game. Sound, music, and motion objects are organized and assigned to Switches so that the appropriate sound or motion object will play when a change is made from one alternative to another in game. The Wwise objects that are assigned to a Switch are grouped into a Switch Container. When an Event signals a change, the Switch Container verifies the Switch and the correct sound, music, or motion object is played.

Example 4. スイッチの活用例

例えば、ファーストパーソン・シューティングゲームで、メインキャラクターが次々と変わる環境を歩いたり走ったりする状況を考えてみましょう。環境に応じて地面も変化し、コンクリート、芝生、土などの地面素材によって足音も変えていきます。In this case, you can create Switches for the different ground surfaces and then assign the different footstep sounds to the appropriate Switch. When the main character is walking on a concrete surface, the “concrete” Switch will become active and its corresponding sounds will play. If the character then moves from a concrete surface to a grassy surface, the “grass” Switch will become active and its corresponding sounds will play.

The following illustration demonstrates how the active Switch determines which footstep sound is played.


RTPCの仕組み

RTPC (リアルタイム・パラメータコントロール、Real-time Parameter Control)を使うことによって、ゲーム内でリアルタイムに起きる様々なパラメータ値の変化に合わせて、オブジェクトのプロパティをリアルタイムで編集できます。Using RTPCs, you can map the Game Parameters to property values, and “automate” property changes to enhance the realism of your game. The parameter values are displayed in a graph view, where one axis represents either the Switch Group or the property values in Wwise, and the other axis represents the in-Game Parameter values. By mapping property values to Game Parameter values, you create an RTPC curve that defines the overall relationship between the two parameters. リッチで没入感あふれるゲーム体験を提供するために、必要なだけの数のカーブが作れます。

Example 5. RTPCの活用例

例えば、レーシングゲームの制作を考えてみましょう。エンジンサウンドのボリュームやピッチは、車のスピードやRPMに合わせて変動させる必要があります。この場合RTPCを使い、車のエンジンサウンドのピッチとボリュームのレベルを、ゲーム内のスピードやRPMにマッピングします。車が加速すると、マッピングに従ってピッチやボリュームのプロパティ値が反応します。

下図は、Wwiseのマッピングに基づき、ゲーム内のレーシングカーのスピードに合わせてボリュームが変化する様子を示しています。


トリガーの仕組み

Like all Game Syncs, a Trigger is a Wwise element that is called by the game and then defines a specific response in Wwise to accommodate what is happening in the game. 具体的には、インタラクティブミュージックにおいて、ゲームで発生した事象にトリガーが反応して、スティンガー(stinger)を起動させます。スティンガーは再生中の音楽に重ねてミキシングされる短いミュージックフレーズのことで、ゲームに対する音楽的な反応となります。例えば、忍者が武器を取り出した時、シーンのインパクトを更に強めるために、既に再生中のアクションミュージックに重ねてスフォルツァンド風の音楽エフェクトを挿入できます。The game would call the Trigger which in turn would launch the stinger and your music clip would play over the ongoing score.

Example 6. トリガーの活用例

例えば、忍者ファイターがメインキャラクターの格闘ゲームを考えてみましょう。ゲーム中のいくつかのポイントで、キャラクターが敵と戦うアクションモードに入ります。ファイターが強力なキックを決めた時は、そのシーンの聴覚的な効果を強めるミュージッククリップを流すとします。To build your music for these sequences, you will need to create a Trigger, perhaps named “High Kick” to be called at these points in the game. 同時に、興奮を高める瞬間的なブラス音楽を鳴らす、短いミュージックセグメントを定義します。

The following illustration demonstrates the Trigger mechanism that plays a stinger at a key point in the game.


Game Syncs - Roles and Responsibilities

The following table shows you which tasks related to Game Syncs are the responsibility of the sound designer and which ones are the responsibility of the programmer:

タスクの内容

サウンドデザイナー (Wwise)

プログラマー(ゲームコード、ツール)

スイッチグループ作成、スイッチ作成

ステートグループ作成、ステート作成

ステート移行時間の定義

スイッチとステートグループに、スイッチコンテナを割り当て

Setting up Triggers

Post State and Switch information from the game engine to the Wwise Audio Engine


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