バージョン

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Voices

Advanced Profiler - Voicesタブに、サウンドエンジンがその時点で管理している全てのボイスや再生インスタンスの情報が表示されます。

[注釈]注釈

モーションボイスをVoicesタブで表示させるには、該当するモーションデバイスドライバをワークステーションにインストールしておく必要があります。


[注釈]注釈

Game ObjectTargetWwise ObjectBus の列に、ミュートやソロボタンがあります (タブのドキュメンテーション 「Busses」 参照)。しかし、Wwiseオブジェクトのゲームオブジェクトの影響の特殊性に注意してください。ゲームオブジェクトがミュートされている場合は、関連するすべてのWwiseのオブジェクトがミュートされます。ソロに設定すると、再生される可能性があるのは、これに関連するWwiseオブジェクトだけになりますが、それも個々のオブジェクトのミュートやソロの設定によって決まります。

Filterツールバー

このビューにはフィルター用のツールバーがあり、ビューに表示される情報量を減らし特定の要素にフォーカスしやすくなっています。詳細は 「Filtering in the profiling views」 を参照してください。

Unlink Filter: 複数のフィルタービュー間の同期を、解除できます。

Text Filter: 文字指定で、表示内容にフィルターをかけることができます。指定した単語と、コンテンツにある名前や文字列の冒頭を比較し、マッチするか照合します。単語を追加するたびに、結果が洗練されます。この照合は、大文字・小文字を区別しません。さらに上級の使い方については、 「Using profiler filter expressions」 を参照してください。

Object Filter: Wwiseオブジェクトを指定して表示内容にフィルターをかけることができます。プロジェクトからとったWwiseの指定オブジェクトと、ビューの表示内容を比較し、マッチするか照合します。さらにオブジェクト同士の関係、例えば親子関係や、出力先のバスとの関係なども、表示内容の照合に使われます。

Browse Object Filter: プロジェクトエクスプローラのブラウザが表示されるので、フィルターするオブジェクトを選択できます。

Mute/Solo Filtering: 有効にすると、Muteに設定したオブジェクトが結果から除外され、Soloに設定したオブジェクトだけが表示されます。

Options: その他のアクションが表示されます。

項目

内容

検索フィールドが開き、標準的な英数字の検索によってマッチしない項目がビューで非表示となる。詳しくは「Using tables」を参照。

検索フィールドを閉じて検索フィルタを解除するには、Searchアイコン左のCloseアイコンをクリックする。

[注釈]注釈

「List View」「Query Editor」「MIDI Keymap Editor」「Referenceビュー」で、ノードが閉じて非表示となっている項目は検索対象とならない。

Right-click the table header to open the Configure Columns dialog where you can specify which columns to display and their order. 「Using tables」 を参照してください。

Game Object

このオブジェクトが関連するゲームオブジェクトの名前。

[ヒント]ヒント

「Capture Log」「Voices」 、Advanced Profilerの 「Voices Graph」 tabs など、ゲームオブジェクトがリストされているところにはどこでも、以下のオプションのショートカットメニューがあります::

  • Mute Game Object:このゲームの下にある全てのオブジェクトをミュートする。

  • Unmute Game Object:このゲームオブジェクトの下にあるすべてのオブジェクトに対するミュートを削除する。

  • Solo Game Object:他のゲームオブジェクトの下にあるすべてのオブジェクトを自動的にミュートする。

  • Unsolo Game Object:他のゲームオブジェクトの下にあるすべてのオブジェクトから自動的なミュートを削除する。

  • Search Game Object in Voice Graph:指定されたゲームオブジェクトに設定されたFilterといっしょにAdvanced Profiler の 「Voices Graph」 タブを開く。

Event

ターゲットの再生をトリガーするイベントの名前。

Target

イベントの再生対象であるオブジェクト。ターゲットの再生によってWwiseオブジェクトの再生がトリガーされる。

Wwise Object

サウンドエンジンが再生するオブジェクトの名前。

(Mute and Solo)

オブジェクトのMute(ミュート)、Solo(ソロ)の設定ボタンであり、オブジェクトに自動的に設定されているミュートやソロの状態を示す。

オブジェクトをミュートにすると、現在のモニターセッションにおいて、このオブジェクトの音がミュートされる。オブジェクトをソロにすると、プロジェクト内の他のオブジェクトが全て、ミュートされる。

ミュートやソロを示すMSが太文字であれば、このオブジェクトが意図的にミュートされた、またはソロにされたことを示す。太文字でない、薄いMSの表示は、このオブジェクトのミュート状態やソロ状態が、他のオブジェクトの状態に関連して自動的に決まったことを示す。

あるオブジェクトをミュートすると、その下位オブジェクトが自動的にミュートされる。

オブジェクトをソロにすると、その同位にある他のオブジェクトが自動的にミュートされ、下位オブジェクトや上位オブジェクトが自動的にソロにされる。

[ヒント]ヒント

Ctrlキーを押しながらSボタンをクリックすると、このソロボタンに関連付いている1つのオブジェクトだけが、ソロになる。

[注釈]注釈

ミュートやソロの機能は、モニタリング目的のために提供されるもので、プロジェクト内で維持されず、SoundBankにも保存されない。

Bus

オブジェクトがアウトプットされるバスの名前。

Voice Volume

プロジェクト階層で設定されたボイスのレベル。この数値に、階層内の全ての親オブジェクトや親バスのボイスボリュームレベルと、State、RTPC、Set Voice Volumeアクションのそれぞれのボイスボリュームレベルも含まれる。

Panning Volumes

最初のミキシングバスでミキシングされるときの、ボイスのチャンネルごとのアウトプットレベル。この数値に、リスナーやゲームオブジェクトのポジション(距離、コーン、スペーシャリゼーション)に基づくボイスボリュームと減衰や、ノーマリゼーションゲインが含まれる。

チャンネル割当の解釈については「バスコンフィギュレーションを理解する」を参照。

Game-Defined Auxiliary Send Volume

ゲーム定義の補助送信値をデシベル単位でオフセットします。

Total Volume

ボイスのボリュームに、その信号パスのボイスからMaster Audio Busに至るまでの全てのミキシングバスのゲインを加えたもの。AUXセンドを使った時など、複数の信号パスがある場合は、全パスのうち最大値を採用する。バーチャルボイスでは、Total VolumeとVolume Thresholdを比較する。Wwiseのほぼ全てのボリュームオフセットが含まれるが、ノーマリゼーションやメイクアップゲインに関連するものは除く(下記Normalization / Make-Up Gain列を参照)。

Normalization / Make-Up Gain

Wwiseの他のロジカルボリュームとは別にオーディオソースに適用するボリュームゲイン。メイクアップゲインプロパティ、ラウドネスノーマリゼーション、そしてローカリゼーションボリュームオフセット(オーディオソースのメイクアップゲイン)の結果である。Total Volumeに加えないので、ボイスをVolume Thresholdと比較するときは無視される。また、HDRからもトランスペアレントであり、 Voice Monitor で考慮されない。

詳細は「HDR and the Wwise voice pipeline」を参照。

Device

サウンドのトランジションの媒体を示すもので、例えば Main はあなたのシステムのメインオーディオアウトプット、 background はPS4、PS5、Xbox One、Xbox Series XにあるBGMスピーカー、など。

Voice LPF

メインボイスパイプラインに実際に適用するLPFで、この数値にベースLPF、オクルージョンLPF、コーン距離減衰LPFが含まれる。

Voice HPF

メインボイスパイプラインに実際に適用するHPFで、この数値にベースHPF、オクルージョンHPF、コーン距離減衰HPFが含まれる。

Priority

このオブジェクトが、同じ構成の中にある他のオブジェクトと比較して、どれだけ重要かを示す。

Virtual

オブジェクトが、バーチャルボイスリストに入っていることを示す。

Over Limit

オブジェクトが、そのノードリミッタの1つが許容する最大インスタンス数を超えたため、バーチャルとなっていることを示す。


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