バージョン
To have better control over the motion intensity profile, it is best to have separate objects specifically to generate motion data in your project. They can be grouped in containers and Actor-Mixers. Sound SFXオブジェクトと同様にソースを有し、シグナルを生成するプラグインなどが一般的です。これらのオブジェクトが通常のSound SFXオブジェクトと唯一違うのは、モーション対応のバスに直接ルーティングされることです。Also, it is usually better to use a specialized plug-in that directly generates motion data. Wwise provides the 「Motion」 source plug-in for this purpose; however, it is possible to use other source plug-ins or other sources.
どのソースを選択するかは、モーションの対象デバイスと、求めているモーションの種類によります。それぞれのソースに、モーション効果を調整するために設定できる複数のプロパティがあります。
注釈 | |
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モーション専用のオブジェクトを作成する前に、モーションデバイスに関連付けたマスターバスを用意します。その方法は、「Specifying output routing for motion」で確認できます。 |
モーション専用のオブジェクトを作成するには:
Project ExplorerのAudioタブで、サウンドオブジェクトを作成するワークユニットを、右クリックする。
ショートカットメニューで、New Child > Soundを選択する。
アクターミキサー階層に、新規Soundオブジェクトが追加されます。
デフォルトのオブジェクト名を、内容が分かる名前に変更する。
注釈 | |
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Wwiseのオブジェクト名に、‘:<>%*?/\|.’ などの文字は使用できません。 |
Contents Editorで、Add Source > Motionをクリックする。
Motionがソースとして追加されます。
ソースプラグインをダブルクリックして、全てのプロパティのリストをProperty Editorに表示する。
必要に応じて、プロパティを編集する。
注釈 | |
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ソースプラグインのプロパティの説明が、Property EditorのHelpボタンをクリックすると表示されます。 |