バージョン

menu_open
Wwise Unreal Integration Documentation
よくある質問

バンクをUnreal Editor から生成する場合やクック処理する場合、バンクはどこに配置されますか?

デフォルトでは、次の場所にあります。

UE/[GameName]/Content/WwiseAudio/[Platform]

言語アセットを含んでいるバンクは、言語固有のフォルダに置かれている場合があります。

UnrealでSoundBankを生成すると、WwiseでSoundBankを生成するより多くのバンクが作成されるのはなぜですか?

SoundBank定義ファイルをインポートする時、UnrealがWwiseにWwiseプロジェクトに存在しないバンクを生成するよう要求する場合があります。SoundBank定義ファイルのインポート時にコマンドライン引数 -Save を追加すると、Unreal生成のバンクをWwiseプロジェクト内に永続化させることができます。

Wwise SoundEngineデバッグライブラリを使用して、私のプログラムをデバッグすることはできますか?

はい、できます。UnrealではDebugまたはDebugGameビルドコンフィギュレーションステートを使用できます。これらはWwise SoundEngineデバッグライブラリを使用しています。詳細は UnrealおよびWwise SoundEngineのコンフィギュレーション を参照してください。

パッケージングしたゲームを実行した時、私のサウンドがすべて再生されないのはなぜですか?

Event ID not found: <id> といったエラーが表示される場合、「Tree Shaking」が原因でWwise Unrealアセットがパッケージから除外されたと考えられます。詳細は Packaging Requirements を参照してください。

「隙間がある」ジオメトリに関するエラーが表示されるのはなぜですか?

Spatial Audio Roomsを使って作業している場合、AK::SpatialAudio::SetGeometryInstance or AK::SpatialAudio::SetRoom: Geometry instances which are not watertight cannot be used for the definition of a roomというエラーが表示される場合があります。このエラーが発生するのは、Roomのジオメトリ内に隙間がある場合です。Unreal Editorですぐには見えないくらい非常に小さい隙間でも、エラーが発生します。

「隙間のない」ジオメトリにはホールが全くありません。Spatial Audio Roomが正しく機能するためには、隙間のない状態にする必要があります。

この問題を解決するには、次の解決策を試してください。

  • 特にUnrealのGeometry Brushアクタを使って対象のRoomを作成した場合は、Unreal Editorでジオメトリ内の小さなホールやギャップを注意深く探します。
  • Spatial Audioで境界エッジ(1つの三角形だけに接するエッジ)を探してホールのあるエリアを特定します。Unreal Editorで対象のSpatial Audioオブジェクト(AkGeometryComponentまたは AkSurfaceReflectorCSetComponent)のEnable Diffraction on Boundary Edgesが選択されていることを確認し、Editorでそのオブジェクトを表示します。境界エッジはオブジェクト上では青色の線で表示されます。

Roomジオメトリの詳細については、Room Containmentを参照してください。


このページはお役に立ちましたか?

サポートは必要ですか?

ご質問や問題、ご不明点はございますか?お気軽にお問い合わせください。

サポートページをご確認ください

あなたのプロジェクトについて教えてください。ご不明な点はありませんか。

プロジェクトを登録していただくことで、ご利用開始のサポートをいたします。

Wwiseからはじめよう