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Understanding positioning in Wwise

Wwiseは、ゲームの様々なサウンド、ミュージック、モーションオブジェクトのリアルなPositioning(ポジショニング)やPropagation(伝搬)をシミュレーションするための、多様なツールをそろえています。The following sections describe how positioning works for the various objects in Wwise.

Positioning sound and music objects

基本的な考え方として、サウンドオブジェクトやミュージックオブジェクトに3Dスペーシャリゼーションは適用しても、しなくても構いません。

主な違いは、ソースチャンネルをアウトプットスピーカーにマッピングする方法です。スペーシャリゼーションを行わないとソースチャンネルが相互にリンクする一方、3Dスペーシャリゼーションを行うと各インプットチャンネルを別々に、サラウンド環境にある任意のスピーカーから出力できます。ポジショニング方式は、Positioning TypeにRTPCを設定することでランタイムに変更できます。

非ダイアジェティック(non-diegetic)サウンドオブジェクトやミュージックオブジェクトの場合は、パンニングで各チャンネルのボリュームのバランスをとり、サウンドオブジェクトまたはミュージックオブジェクトがサラウンド環境で別々のスピーカーから聞こえるようにできます。

ダイアジェティックオブジェクトでは、3Dスペーシャリゼーションを使うとX-Y-Z座標ポジションを使った計算が提供され、さらにゲーム中のサウンドエミッタの上と前のオリエンテーションベクトル用のX-Y-Z座標も、オプションで提供されます。ただし、リスナーやエミッターのためのスペーシャリゼーション情報は、 Wwiseの具体的なアニメーションパスを使い事前に定義できます。

3Dスペーシャリゼーションの使用の有無に関わらず、Wwiseでは減衰を使うことができ、これで、サウンドエミッタがリスナーから遠ざかるときや向こうを向くときに、オーディオ信号が自然と弱まる様子をシミュレーションします。

[注釈]注釈

ポジショニング情報はサラウンド環境内の空間配置のほか、減衰のための距離計算にも利用します。

Setting multiple positions for a single game object

In a game, a single instance of a sound might not be enough to create a realistic soundscape. Multiple instances and positions might be more realistic.

Instead of duplicating the game object, you can set multiple positions for it using the Wwise SDK's SetMultiplePositions() function. This can create a number of effects, for example:

  • A single object emitting the same sound from multiple positions in the same area: this can be configured to increase the volume additively, or not, according to the scenario.

  • A single object emitting the same sound from multiple positions to simulate it being emitted from different directions, according to the listener's position.

  • A single object emitting the same multichannel sound, with the channel output adjusted according to the listener's position, for example proximity to the left or right speaker of a stereo audio system.

For implementation details, refer to the section Setting multiple positions for a single game object in the Wwise SDK documentation.

Positioning motion objects

ゲームコントローラーなど、高度でないデバイスでは、モーターを使った3D環境のシミュレーションができないため、ポジショニング(Positioning)は問題となりません。ただし、減衰を利用して、プレイヤーから離れるモーション信号の強度を徐々に減らすことはできます。

Setting positioning options within the project hierarchy

オブジェクトのポジショニング(Positioning)設定をするにあたり、階層内の各オブジェクトごとにポジショニングを設定できることを忘れないでください。ポジショニングは絶対プロパティとして扱われるため、最上位のオブジェクトのポジショニングは、自動的に子オブジェクトに継承されます。しかしこれらの設定をオーバーライドさせ、特定のオブジェクトのポジショニングをカスタム設定することも可能です。階層内でポジショニングがどう作用するかについては「About properties in the project hierarchy」を参照してください。

Handling multichannel sources with 3D positioning

マルチチャンネルサウンドは、ダウンミックスをしなくても、モノソースと同様にポジショニングを使って空間に配置できます。

各スピーカーに対してソースのチャンネルをどう配分するかを計算するために、 listener の周りに円弧状に "virtual emitters" を設定します。円弧の範囲は、スプレッドによって決まります(100%は完全な円、0%はリスナーの前の点)。円弧がチャンネルの数だけ均等にリージョンに分割され、ソースの元の各チャンネルがそれぞれ、割り当てられたリージョンに貢献します。例えば、ソースがステレオの場合は、円の左半分にあるバーチャルエミッタは全て、ソースの左チャンネルを使い、右半分にあるものは全て、ソースの右チャンネルを使うことになります。その後にスピーカー毎に、各バーチャルエミッタの実際の配分が計算されます。このようにして、3Dポジショニングにおいてもマルチチャンネルのイメージがある程度維持されます。

[注釈]注釈

スプレッドを0に設定するとバーチャルエミッタが全てリスナー正面の1点に配置されることになり、これは全てのチャンネルをモノにダウンミックスしてから3Dスペースに配置する場合と似ています。


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