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イベントの仕組み

Wwiseでは、ゲーム内のオーディオをイベントでドライブします。プロジェクト階層のサウンドオブジェクトやオブジェクトグループに対して、イベントがアクションを適用させます。イベントに設定されたアクションによって、Wwiseオブジェクトの再生、停止、一時停止などが決まります。例えば、ファーストパーソン・シューティングゲームでプレイヤーが死ぬ時のイベントを作ってみましょう。このイベントは、 Die(死ぬ)サウンドを再生させ、再生中の EnergyShield(エネルギーシールド)のサウンドを停止させるものです。

下図は、このイベントに対応するWwiseの様子を示しています。

サウンドデザイナーはゲーム内のオーディオをドライブするMute(ミュート)、Set Volume(ボリューム設定)、Enable Effect Bypass(エフェクトのバイパス)などのアクションタイプを、多数の選択肢から選べます。例えば、プレイヤーがゲーム本編を出てメニューに入る時のイベントを作ってみましょう。このイベントは Enter_Menu サウンドを再生させ、ミュージックバスの音量を10dB下げ、それ以外を全て一時停止させるものです。

下図は、このイベントに対応するWwiseの様子を示しています。

できるだけ多くの状況に対応するために、Wwiseでは下記の2種類のイベントを使います。

  • アクションイベント ― 再生、停止、一時停止などのアクションを1つ以上用いて、ゲームのサウンド、ミュージック、モーションをドライブするイベント。

  • Dialogue Events—these Events use a type of decision tree with States and Switches to dynamically determine what object is played.

Wwiseで作成したイベントはゲームエンジンに統合して、ゲーム中に適宜呼び出します。イベントは開発の初期段階でゲームエンジンに統合できます。その後、イベントの微調整を続けても、ゲームエンジンに改めて統合する必要はありません。

アクションイベント

ゲーム中のサウンド、ミュージック、モーションをドライブするのは、Wwiseのアクションイベントです。アクションイベントが、プロジェクト階層に入っているサウンドなどの構成に対してアクションを適用します。1つのイベントにアクションを1つ、または一連のアクションを複数、入れることができます。選択したアクションによって、Wwiseのオブジェクトの再生、一時停止、停止などが決まります。

Example 1. アクションイベントの活用例

例えば、ゲーム中のキャラクターが、隠されたドキュメントを手に入れるために洞窟に入る場面を考えてみましょう。キャラクターが森から洞窟に入る時、ゲーム中のアンビエントサウンドを変化させなくてはなりません。この変化をトリガーさせるために、Woods(森)のアンビエントサウンドを停止し、Cave(洞窟)のアンビエントサウンドを再生する一連のアクションを含むイベントを作成します。Wwiseで作成したイベントをゲームエンジンに統合すると、キャラクターが洞窟に入った瞬間に、ゲームエンジンがこのイベントを呼び出します。

下図は、再生中のアンビエント音を変えるために、ゲームエンジンがイベントをトリガーさせる様子を示しています。

サウンド、ミュージック、モーションの各オブジェクト間の切り替わりに対処するために、イベントアクションで開始するオブジェクトや終了するオブジェクトのディレイやフェードイン・フェードアウトを設定するパラメータもあります。


ダイアログイベント

To drive the dynamic dialogue in your game, Wwise uses the Dialogue Event, which is basically a set of rules or conditions that determines which piece of dialogue to play. The Dialogue Event allows you to re-create a variety of different scenarios, conditions or outcomes that exist in your game. あらゆる状況に確実に対応するために、デフォルトや予備条件も設定できます。

All these conditions are defined using a series of State and Switch values. These State and Switch values are combined to create paths which define the particular conditions or outcomes in the game. 次に各パスに対して、Wwiseサウンドオブジェクトをひも付けます。As the game is played and Dialogue Events are called, the game verifies the existing conditions against those defined in the Dialogue Event. The condition or State/Switch path that matches the current situation in game determines which piece of dialogue is played.

[Note]Note

Although Dialogue Events were initially created to handle game dialogue, they are not reserved explicitly for dialogue and can be used for a variety of other purposes in your game.

Example 2. ダイアログイベントの活用例

例えば、実況中継付きのアイスホッケーゲームを考えてみましょう。プレイヤーがシュートして得点した時は、プレイヤーのアクションに対応した実況中継が流れるべきです。To set up the different possibilities and outcomes in Wwise, you will need to create Dialogue Events for Players, Actions, Transitions, and so on. Each of these Events will contain a set of corresponding State and Switch values that you have created for your game. You must create a State/Switch path that defines each condition or outcome and then assign an appropriate voice object to each State/Switch path. During gameplay, the game will match the current State/Switch values against the paths you defined in Wwise to determine which voice object to play.

The following illustration demonstrates how Dialogue Events created in Wwise can generate a play-by-play commentary that says “Cross shoots and scores!”:


イベントのスコープの定義

イベント内の全てのアクションに、スコープ(対象)が設定されています。スコープの設定によって、そのイベントのアクションを全ゲームオブジェクトにグローバルに適用するのか、またはイベントをトリガーさせたゲームオブジェクト限定で適用するのかを決定します。For some actions, the sound designer can choose the scope, and for other actions, the scope is predetermined.

下表は、前述のEvent Bの3つのイベントアクションについて、それぞれのスコープを示しています。

イベントアクション

スコープ(対象)

備考

Play > Menu_Enter

ゲームオブジェクト

Playイベントは常に単独のゲームオブジェクトによってトリガーされるため、スコープを「ゲームオブジェクト」に設定。

Set Volume > Music

グローバル

Set Volumeアクションはバスに適用され、バスは本質的にグローバルであるため、スコープを「グローバル」に設定。

Pause All Except > Music

グローバル

Pause All Exceptアクションはミュージックバスに適用され、ミュージックバスは本質的にグローバルであるため、スコープは自動的に「グローバル」に設定。

下図は、このイベントに対応するWwiseの様子を示しています。

[Note]Note

スコープは、Wwiseの多くの要素に適用される重要な概念です。各要素のスコープを理解すれば、様々な状況でどの要素を使うべきかが判断しやすくなります。

イベントをゲームに統合するには

After creating the Events for your game, the sound designer can package them into SoundBanks. These SoundBanks are then loaded into your game, where the Events can be triggered by your game's code. 例えば、プレイヤーが殺された時に対応するイベントをトリガーすることによって、 Die サウンドが再生され、EnergySheild サウンドが停止されます。

To integrate these Events into your game, the programmer must specify onto which game object the Event Actions will be performed. This is done by posting each Event. An Event should be posted by your game's code whenever you want the audio to change. You can post events using strings or IDs.

Wwiseイベントの利点

ゲーム内のサウンドをトリガーする時にイベントを採用する主な利点は、サウンドデザイナーのコントロールと柔軟性が、追加のプログラミングをせずに広がることです。All Events are created in Wwise by the sound designer and they are then integrated into the game by the programmer. Once Events are integrated in the game, the sound designer can continue working on them, changing or modifying the actions they contain, or the objects to which they refer. Since your game is still triggering the same Event, the changes made by the sound designer will take effect in the game without requiring extra work from the developer, and without recompiling the code.

イベントのタスクの担当者

The following table shows you which tasks related to Events are the responsibility of the sound designer and which ones are the responsibility of the programmer:

タスクの内容

サウンドデザイナー (Wwise)

プログラマー(ゲームコード、ツール)

Creating Events

Assigning Event Actions to audio structures

Defining the scope of Event Actions

Posting Events in game


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