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Wwise Unreal Integration Documentation
クイックスタート

このクイックスタートガイドでは、UnrealプロジェクトにWwiseを短時間でインテグレートする方法を紹介します。機能的なプロジェクトをセットアップするための重要なステップについて説明します。このガイドを読み終えたら、Wwise Unrealインテグレーションのほかのドキュメントで使用方法やこのインテグレーション独自の側面についての詳細をご確認ください。

インテグレートしたプロジェクトを作成する

最初にWwiseプロジェクトとUnrealプロジェクトを作成し、Launcherを使用してそれらをインテグレートします。

  1. Wwiseヘルプのプロジェクトの作成の説明に従って、Wwiseプロジェクトを作成します。
  2. Unreal Engine 5ドキュメントの新規プロジェクトを作成するの説明に従って、Unreal C++プロジェクトを作成します。
  3. Audiokinetic Launcherを使用してWwiseをUnrealプロジェクトにインテグレートします。Audiokinetic LauncherドキュメントのWwiseをUnreal Engine Projectにインテグレートするを参照してください。
参照

Wwiseでアンビエントサウンドを作成する

任意のレベルでサウンドイベントを再生する最も簡単な方法は、ルールに従ってサウンドを再生するAkAmbientアクタを使用することです。レベルをインストールすることが一般的です。Unrealでアンビエントサウンドをセットアップする前に、インテグレートしたWwiseプロジェクト内に適切なサウンドと、そのサウンドを再生するEventを用意する必要があります。対応しているタイプのオーディオファイルがあることを確認してください(対応しているメディアファイルを参照)。

この手順では自動定義SoundBankを使用します。ユーザ定義SoundBankではなく、自動定義SoundBankを推奨しています。詳細は Understanding Auto-Defined and User-Defined SoundBanks を参照してください。

Wwiseでアンビエントサウンドを準備する

  1. SFX用のメディアファイルのインポートの説明に従って、オーディオファイルをSFXオブジェクトとしてインポートします。
  2. イベントの作成の説明に従って、Eventを作成してPlayアクションを追加します。
  3. 自動定義SoundBankの説明に従って、自動定義SoundBankを有効にします。
  4. プロジェクトの各種SoundBankの生成の説明に従って、SoundBankを生成します。

Unrealプロジェクトを設定する

UnrealでWwise SoundBankにアクセスしてWwise Browserを使用するには、Unreal Project Settingsでいくつか設定を行う必要があります。WwiseオブジェクトにはWwise Browserを使用してアクセスできます。またWwiseサウンドエンジンを通してオーディオをルーティングする際のUnrealオーディオルーティングオプションを選択する必要があります。

必要なUnreal設定を行う

  1. Unreal EditorでFile > Project Settingsの順に選択します。
  2. Wwise - Integration SettingsセクションのRoot Output PathにWwise Projectで指定した時と同じRoot Output Pathを設定します。一般的にはプロジェクトの GeneratedSoundBanks フォルダです。Wwise設定の詳細については、SoundBanksタブを参照してください。
  3. Unreal Audio RoutingオプションをRoute through AudioLinkまたはEnable Wwise SoundEngine onlyに設定します。オーディオルーティングオプションの詳細については、 Combining Unreal and Wwise Audio with AudioLink を参照してください。
  4. Project Settingsウィンドウを閉じて、Window > Wwise Browserの順に選択します。
  5. Wwise BrowserにWwiseプロジェクト内のオブジェクトが表示されます。
    Wwise Browserの右上隅にはGenerate SoundBanksボタンがありますが、これはWwise AuthoringのGenerate Allに相当します。このボタンをクリックすると、Unreal EditorからWwise SoundBankを生成できます。Wwise Browserの詳細については、 Managing Assets with the Wwise Browser を参照してください。

Wwise Browserからアセットを追加する

SoundBankを生成すると、Wwiseで作成したEventがWwise BrowserのEventsフォルダに表示されます。

UnrealレベルにWwise Eventを追加する

  • 次のいずれかを行います。
    • Wwise BrowserからContent BrowserにEventをドラッグし、そこからレベルにドラッグします。
    • Wwise BrowserからレベルにEventをドラッグします。レベルにEventを直接追加すると、対応するUnreal AssetがDefault Asset Creation Pathに作成されます( Integration Settings を参照)。

UnrealにWwiseオブジェクトを追加すると、対応する AkComponent が自動的に作成されます。 AkComponent はWwiseゲームオブジェクトのプロキシとして機能します。詳細は AkComponent を参照してください。

Level Blueprintから再生する

Unrealでは、追加したWwise Eventがレベル内でAkAmbientSoundとして表示されます。サウンドがレベルのいたるところで再生されるように、レベルBlueprintを更新する必要があります。Blueprintの詳細については、ブループリントビジュアルスクリプティングを参照してください。

レベルBlueprintからアンビエントサウンドを再生する

  1. レベルBlueprintを開きます。
  2. Event BeginPlayノードとPost Eventノードを追加して接続します。
  3. をOutlinerからBlueprintにAkAmbientSound Actorをドラッグしてから、Post Eventノードに接続します。該当するコンフィギュレーションに次のイメージが表示されます。

サウンドを再生する

使用しているUnrealプロジェクトのタイプによっては、プロジェクト内にすでにサウンドが存在する場合があります。アンビエントサウンドが正常に追加されたことを確認するには、レベルからほかのすべてのサウンドを削除します。

EditorでPlayをクリックします。Eventがポストされると、サウンドが再生されます。


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