バージョン
- 必要条件
Wwise Unreal Integration Documentation
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このクイックスタートガイドでは、UnrealプロジェクトにWwiseを短時間でインテグレートする方法を紹介します。機能的なプロジェクトをセットアップするための重要なステップについて説明します。このガイドを読み終えたら、Wwise Unrealインテグレーションのほかのドキュメントで使用方法やこのインテグレーション独自の側面についての詳細をご確認ください。
最初にWwiseプロジェクトとUnrealプロジェクトを作成し、Launcherを使用してそれらをインテグレートします。
任意のレベルでサウンドイベントを再生する最も簡単な方法は、ルールに従ってサウンドを再生するAkAmbientアクタを使用することです。レベルをインストールすることが一般的です。Unrealでアンビエントサウンドをセットアップする前に、インテグレートしたWwiseプロジェクト内に適切なサウンドと、そのサウンドを再生するEventを用意する必要があります。対応しているタイプのオーディオファイルがあることを確認してください(対応しているメディアファイルを参照)。
この手順では自動定義SoundBankを使用します。ユーザ定義SoundBankではなく、自動定義SoundBankを推奨しています。詳細は Understanding Auto-Defined and User-Defined SoundBanks を参照してください。
Wwiseでアンビエントサウンドを準備する
UnrealでWwise SoundBankにアクセスしてWwise Browserを使用するには、Unreal Project Settingsでいくつか設定を行う必要があります。WwiseオブジェクトにはWwise Browserを使用してアクセスできます。またWwiseサウンドエンジンを通してオーディオをルーティングする際のUnrealオーディオルーティングオプションを選択する必要があります。
必要なUnreal設定を行う
GeneratedSoundBanks
フォルダです。Wwise設定の詳細については、SoundBanksタブを参照してください。 SoundBankを生成すると、Wwiseで作成したEventがWwise BrowserのEventsフォルダに表示されます。
UnrealレベルにWwise Eventを追加する
UnrealにWwiseオブジェクトを追加すると、対応する AkComponent
が自動的に作成されます。 AkComponent
はWwiseゲームオブジェクトのプロキシとして機能します。詳細は AkComponent を参照してください。
Unrealでは、追加したWwise Eventがレベル内でAkAmbientSoundとして表示されます。サウンドがレベルのいたるところで再生されるように、レベルBlueprintを更新する必要があります。Blueprintの詳細については、ブループリントビジュアルスクリプティングを参照してください。
レベルBlueprintからアンビエントサウンドを再生する
使用しているUnrealプロジェクトのタイプによっては、プロジェクト内にすでにサウンドが存在する場合があります。アンビエントサウンドが正常に追加されたことを確認するには、レベルからほかのすべてのサウンドを削除します。
EditorでPlayをクリックします。Eventがポストされると、サウンドが再生されます。