バージョン
Stingersタブで、スティンガー、つまり現在再生中のミュージックに重ねてミックスされる短いミュージックフレーズを、作成したり設定したりします。スティンガーは、ゲーム中にTriggerで呼び出します。このタブで、Music SegmentをTriggerにマッピングしてから、このTriggerが呼び出された時のMusic Segmentの再生オプションを設定します。
General | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
項目 |
内容 | ||||||
[name] |
オブジェクト名。 | ||||||
(Object Color) |
オブジェクトのカラーを示します。アイコンをクリックすると、カラーセレクタが開きます。 カラーを選ぶと、オブジェクトに適用されます。オブジェクトのカラーを選択すると図示の通り選択したマスにパレットアイコンと、右下に黄色い三角形が表示されます。 親オブジェクトのカラーを継承するにはカラーセレクタの左端にあるマスを選択します。 | ||||||
(Mute and Solo) |
オブジェクトのMute(ミュート)、Solo(ソロ)の設定ボタンであり、オブジェクトに自動的に設定されているミュートやソロの状態を示す。 オブジェクトをミュートにすると、現在のモニターセッションにおいて、このオブジェクトの音がミュートされる。オブジェクトをソロにすると、プロジェクト内の他のオブジェクトが全て、ミュートされる。 ミュートやソロを示すMやSが太文字であれば、このオブジェクトが意図的にミュートされた、またはソロにされたことを示す。太文字でない、薄いMやSの表示は、このオブジェクトのミュート状態やソロ状態が、他のオブジェクトの状態に関連して自動的に決まったことを示す。 あるオブジェクトをミュートすると、その下位オブジェクトが自動的にミュートされる。 オブジェクトをソロにすると、その同位にある他のオブジェクトが自動的にミュートされ、下位オブジェクトや上位オブジェクトが自動的にソロにされる。
| ||||||
(Show references) |
このオブジェクトを直接参照する、あなたのプロジェクトにある要素の数を示します。アイコンの色は、このオブジェクトを参照するものがあればオレンジ色、参照するものがなければ灰色です。 ボタンを選択すると 「Referenceビュー」 が開き、 References to: フィールドにオブジェクト名が表示されます。 |
Stingers | |
---|---|
項目 |
内容 |
Stinger Settings | |
Right-click the table header to open the Configure Columns dialog where you can specify which columns to display and their order. 「Using tables」 を参照してください。 | |
Trigger |
現在のStingerに使われているTriggerの名前。 |
セレクタメニューが開き、現在のStingerを呼び出すTriggerを選択できる。 | |
Segment To Play |
Triggerイベントが発生したときに再生するMusic Segmentの名前。 |
Project Explorer - Browserが開き、TriggerがこのStingerを呼び出したときに再生させるセグメントを選択できる。 | |
Play Segment At |
スティンガー再生ポイントを設定する。以下のオプションから選択する。
Default value: Immediate |
Custom cue match name |
Play Atポジションとして選択できるカスタムキューを指定する。名前の指定がなければ、どのカスタムキューもマッチする。 文字列比較に大文字・小文字の区別はないが、厳密にマッチする必要がある(ワイルドカードなし)。 本オプションは、Play AtがNext CueまたはNext Custom Cueに設定されている場合に限り使用できる。 名前のマッチングが影響するのは、カスタムキューの選択だけであり、エントリキューやエグジットキューの候補性に全く影響しない。 |
Stinger表に列を追加するが、Stinger表では以下を設定できる。 Stingerを起動させるTrigger。 再生されるMusic Segment。 Music Segmentが再生されるポイント。 | |
現在選択中のスティンガーと、関連するコンポーネントを、スティンガーリストから削除する。 | |
Stinger Options | |
Don’t play this Stinger again for x seconds. |
このスティンガーが再び使えるまでに経過すべき秒数。 指定した秒数以内にこのスティンガーがTriggerに呼び出された場合は、Triggerが無視されるかドロップされる。スティンガー再生が許可されなかったことを示すメッセージが、Capture Logに表示される。なお、ここで指定する、スティンガーを再生してはならない秒数は、スティンガーのシンクポイントに対する秒数、つまりスティンガーのエントリキュー発生の時点からの秒数である。 なお、ここで指定する、スティンガーを再生してはならない秒数は、スティンガーのシンクポイントに対する秒数、つまりスティンガーのエントリキュー発生の時点からの秒数である。このセグメントの再生中に、カーソルがちょうどビートバウンダリの上にきた時に、Triggerが送出されたとする。スティンガーのプレエントリ長さが1.5秒のため、スティンガーのエントリキューを次のセグメントのビートではシンクできないので、その次のビートでシンクする(つまり2秒後)。その結果、これから5秒間(シンク時間までの2秒と、Don’t play this stinger againの時間の3秒の合計)の間に送出されたTriggerは、全てドロップされる。 さらに、この時間の数値は包含的である。例えば、Don’t play this stinger againの時間が0であれば、0を超えたシンクポイントに到達するまで、全てのTriggerをドロップする。つまり、2つ以上のスティンガーを同時に予定することは不可能である。 Default value: 0 Range: 0 to 3600 |
Allow playing Stinger in next segment (if applicable) |
このスティンガーを、プレイリストの次のセグメントで再生できるかどうかを指定する。スティンガーがTriggerに呼び出された時に、スティンガーを再生する次の機会が現在のスティンガーでは遅すぎれば、スティンガーは再生されない。ただし、本オプションを選択すると、プレイリストの次のセグメントにおいて、設定されている最初の機会にスティンガーが再生される。スティンガーのエントリポイントは、Play atフィールドで設定する。 Default value: Yes |