Wwise SDK 2024.1.1
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エミッタゲームオブジェクトのRoom reverbを使えるようにするには、Wwise Authoringツールで Use game-defined auxiliary sends チェックボックスを有効にします。ゲームからリクエストされたGame-defined sendsがあれば、それに追加するかたちで、このRoomに対するセンド(send)がSpatial Audioによって適用されます
Roomバスのポジショニング設定を正しく選択する必要があるので、 Listener Relative Routing を有効にし、3D Spatializationは "Position And Orientation" に設定し、 Use game-defined auxiliary sends を有効にしてください。あるいは、バスを作成するときにPresetの Room Auxiliary Bus を使います。
Spatial Audioのルームやポータルで使うAuxバスのデザインは、今までのモデル化と、基本的なところで同じです。ルームごとにAuxバスをアサインし、そこにデザイナーが選んだリバーブエフェクトを搭載して、このバスを、リスナーがルームの中にいるときも外にいるときも使います。唯一の違いは、下図のとおり、3DにするためにListener Relative Routing(Positioningタブ)を有効にし、3D Spatializationの設定をPosition + Orientation、またはPositionとする点です。このように、隣のルームにあるゲームオブジェクトのポジションとスプレッドに基づいて、ポータルの位置で、隣のルームのリバーブのスペーシャリゼーションを実行することができます。
ルームのレファレンスオリエンテーションは、ルームの設定(AkRoomParams::Up
と、 AkRoomParams::Front)で決まり、変化しません。それに対応するゲームオブジェクトのオリエンテーションが、ルームのオリエンテーションと等しくされます。リスナーがルームにいるときは、Spatial
Audioがバスのスプレッドを100(360度)に設定します。3Dポジショニングのおかげで、リバーブの出力は、リスナーとルームの相対的オリエンテーションに基づいて、回転されて親バスにパンニングされます。これは、Auxバスがルームのゲームオブジェクトに紐づいているのに対して、親バスがリスナーに紐づいているためです。下のスクリーンショットは、エミッタ、ラジオ、Auxiliary Bus Mezzanine2への送信を示しています。このルームAk_RV_Mezzanine用に別のゲームオブジェクトが作成されていて、ラジオでもリスナーでもないということが分かります(PlayerCameraManager_0)。
If, for example, there is a spatialized early reflection pattern "baked" into the reverb (such patterns exist explicitly in the RoomVerb's ER section, and implicitly in multichannel IR recordings used in the AK Convolution Reverb), then they will be tied to the Room instead of following the listener as it turns around. 正しい没入感のためには、望ましいことです。一方、「うまく回転する」ようなコンフィギュレーションを優先することが推奨されます。アンビソニックのコンフィギュレーションは回転に左右されないので、望ましいです。標準のコンフィギュレーション(4.0、5.1、など)はそれほどでもありません。標準コンフィギュレーションを使用する場合は、センターチャンネルがないものを選択して、Auxバスと親に同じコンフィギュレーションを使い、Focusを100に設定するようにします。このような条件では、Roomで北向きにオリエンテーションが設定された4.0リバーブで、北向きのリスナーに聞こえてくるのは、まさにスピーカーに直接アサインされているかのようなリバーブです。リスナーの向きが真東、真西、または真南であれあば、元のリバーブが、違うチャンネルから聞こえます。最後に、リスナーがこれらの間の方向を向いている場合は、元のリバーブの各チャンネルがミックスされて、2つの出力チャンネルから聞こえます。
リスナーがルームのポータルから離れていると、Spatial Audioがポータルの範囲に従ってスプレッドを減少させるので、遠くなればなるほど、シームレスにリバーブの出力を点音源に集約していきます。Spreadは、リスナーがポータルに半ば入ったときに50(180度)に設定されています。スプレッドはルームに入り込むにつれ、さらに増加して、開口部は、一番近いポータルの方向性に確実に維持されるようにします。
音をポータルに対しミキシングするときは、Spatial Audioが音源とリスナーの間のパス全体の長さを計算します。この距離を各サウンドの減衰カーブに適用してから、そのサウンドをルームのバスにミキシングするので、各サウンドに減衰を適用したあとのボリュームの相対関係が、維持されます。An additional attenuation applied directly to the room bus has no effect.
RoomゲームオブジェクトのポジションはSpatial Audioによって管理され、リスナーがルーム内にいるときは、ゲームオブジェクトがリスナーと同じ場所に配置されます。この場合、減衰カーブがアサインされていれば、すべてDistanceを0として評価されます。
注釈: Diffraction, Transmission Loss, Occlusion, and Obstruction for room reverb are applied at the Emitter-Room connection, using the attenuation curves of the source sound. Assigning an attenuation to a Room Auxiliary Bus has no effect. |
ルームカップリング( ルームカップリング 参照)では、ルームのバス同士を「チェイン」で連結します。これを行うには、まず各RoomのAuxiliary Busの、 Enable Game-Defined Sends チェックボックスを有効にしてください。こうすることで、RoomからリスナーのRoom(またはパス上の次のルーム)のリバーブにも送ることができます。あるサウンドに設定されたGame-Defined Auxiliary Sendボリュームや、減衰カーブによって、ルームのリバーブチェインにある最初のバスに対し、そのサウンドをどれだけミキシングするのかが決まり、各RoomのGame-Defined Auxiliary Sendボリュームによって、チェイン上で次にくるルームに、どれだけ送るかが決まります。これは、音響エネルギーがPortal経由で隣接するRoomにどれだけ送られるのかを左右します。
An emitter that has the Enable Game-Defined Sends check box selected sends to its own room's bus as well as all adjacent rooms that have active paths back to the listener. The relative send levels for each room represent the amount of acoustic energy that propagates to adjacent rooms through portals, and how much remains in the emitter's room. All of the portals connected to the emitter's room are included in this ratio calculation even if there is no active connection to the Room Auxiliary Bus opposite that portal.
WwiseのProperty EditorのPositioningタブで、ルームトーンとして使うサウンドの設定は、ルームAuxバスとほぼ同じ設定にしてください( WwiseでルームのAuxバスを設定する を参照)。
ルームトーンの設定は、ルームAuxバスの設定と似ています。どちらも、以下のようになります:
両者の設定で、唯一違うのは、以下です: