Wwise SDK 2024.1.1
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プラグインは、Wwise ユーザーとゲーム開発者に様々なタイプのソースやエフェクトを提供するために Wwise で使用されます。ソースプラグインは、サウンドを 生成 するために使用され、エフェクトプラグインはサウンドを 変更 するために使用されます。
ソースおよびエフェクトのプラグインはコーデックプラグインと混同しないようにしてください。コーデックプラグインに関する詳細は、コーデックプラグインの統合 をご覧ください。
独自のプラグインを作成したり、他者が作成したプラグインを使用することもできます。会社IDやプラグインIDの重要情報などを含むカスタムプラグインの詳細については Developing Community Plug-ins を参照してください。
サウンドデザイナーが、開発対象ゲーム用のWwiseプロジェクトでいくつかのプラグインを使用することを決定した場合、これらのプラグインをコードに統合し、ランタイム時にサウンドエンジンで利用できるようにする必要があります。
各プラグインは、ゲームにリンクされる必要のある個別ライブラリ(LIBファイル)として提供されます。SDK/include/AK/Plugin から対応するファクトリファイルを含めば、自動的に登録が完了します。たとえば、コンプレッサーエフェクトのファクトリファイルは :
各プラグインのライブラリの完全なリストは、ソースプラグインとエフェクトプラグイン をご覧ください。出荷前の仕上げ段階、特にモバイル機器で出荷する場合、ゲームの実行可能ファイルのサイズを減らすために、実際に使用しているプラグインのみを登録する必要があります。
プラグイン統合例は、クイックスタートサンプル統合 - プラグイン をご覧ください。
プラグインのためのダイナミックなライブラリは、ほぼ全てのプラットホームで使用することができます。その場合、.dll ファイル (またはプラットフォームによっては .so、prx、.suprx、.rpl) を実装する場合を除いて、ゲームの実行可能ファイルには関係がありません。LIB をリンクしたり、ファクトリファイルを含めないでください。
ビルド済みの動的ライブラリは \SDK\<platform>\bin
にあります。例えばプラットフォームSDKアップデートのために動的ライブラリを再ビルドする必要がある場合、関連するVisual Studioプロジェクトとソリューションは \SDK\samples\DynamicLibraries
下にあります。