バージョン

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All-in-one SoundBanks

このメソッドは、以下の場合に適しています:

  • ゲームのオーディオアセットやモーションアセットの数が、限定されている。

  • ゲームのフリーメモリが、大量にある。

もちろん無駄使いできるメモリのあるゲームは滅多にありませんが、このテクニックの大きなメリットは、使い方と管理が非常にシンプルだということです。このテクニックを使う主な理由は、1つのWwiseプロジェクトを全て、最短時間でゲームに実装できることです。

To create the all-in-one SoundBank in Wwise:

  1. 1つのSoundBankを作成して、適切な名前を付ける。

  2. このSoundBankを、SoundBank Editorにロードして、以下のアイテムを、Addタブにドラッグする:

    • "\Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit"

    • "\Events\Default Work Unit"

    • "\Interactive Music Hierarchy\Default Work Unit"(ただし、インタラクティブミュージックを使う場合のみ)

    • "\Dynamic Dialogue\Default Work Unit"(ただし、ダイナミックダイアログを使う場合のみ)

    デフォルトで、Event、Structure(構造)、Mediaの各列のチェックボックスが、全て選択されます。このメソッドは全てを1つのSoundBankに入れるので、チェックボックスの選択をそのままにします。

    [注釈]注釈

    新しいプロジェクトにあるのは、Default Work Unitだけです。これ以外のWork Unitを作成した場合は、必要に応じてこれらのWork UnitもSoundBankに入れます。

  3. この1つのSoundBankにすべてのWork Unitを追加できたら、SoundBankを生成して、生成されたバンクフォルダをゲームアプリケーションにコピーする。

Integration

For integration details, see The All-in-one SoundBank in the Wwise SDK documentation.

Additional notes on this method

The following table lists the pros and cons of the all-in-one SoundBank method.

メリット

デメリット

サウンドデザイナーにとって、バンクのコンテンツ(中身)が最も管理しやすい。

ゲームが常に同じSoundBankをロードするので、あるSoundBankのコンテンツを変更しても、ゲームのリコンパイルが不要。

複雑なSoundBankのロードやアンロードが、ゲーム中に不要。

どのサウンドが使えて、どれが使えないかを知るために、ゲーム中にトラッキングする必要がない。

ゲームの全てのイベント、構造、そしてメモリに保存するメディアが、全て常にロードされた状態のため、メモリ使用効率が悪い。

このメソッドは、ゲームのオーディオやモーションを素早く簡単に実装するには良い方法ですが、プロジェクトの終盤になってから、ゲームのメモリをより効率的に活用できるメソッドに変更することは、避けてください。


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