バージョン
優れたローカリゼーションプロジェクトは、サウンドボイス(Sound Voice)オブジェクトを、翻訳されたバージョンに単純に置き換えるだけではありません。ローカライズされたバージョンは、元の言語を使って開発した時と同じオーディオエクスペリエンスを再現しなければなりません。具体的には、各ランゲージバージョンのプロパティを調整してシンクすることで、ローカライズされたプロジェクトを、オリジナルバージョンと同じ品質レベルにします。ゲームのリリーススケジュールによって、ローカリゼーション作業を開発と併行して行う場合や、ゲームが完成した後に行う場合があります。Wwiseを使えば、開発サイクルのどの時点でも、ローカリゼーションを行えます。Wwiseでは、1つのプロジェクト内で、複数のプラットフォーム用に同時にオーサリングできるのと同様に、1つのプロジェクトで複数のランゲージバージョンを作成して、それぞれのランゲージバージョンの最適化や編集が行えます。Managing languages を参照してください。
Wwise上で行うプロジェクトのローカリゼーション作業には、以下のタスクが伴います。
プロジェクトで使うランゲージを全て、作成する。
レファレンスランゲージとして、1言語を指定する。
ランゲージファイルをインポートする。
それぞれのランゲージバージョンを、試聴してプロファイリングする。
Wwiseでは、ランゲージごとのバージョンが、サウンドボイス(Sound Voice)オブジェクトのソースとして保存され、それぞれのソースが、異なるオーディオファイルと結び付いています。サウンドオブジェクトと、そのランゲージソースや、ランゲージファイルとの関係を、下図に示します。
サウンドボイス(Sound Voice)オブジェクトの中に、ランゲージごとのソースが含まれますが、表示されるのは、Contents Editor画面においてだけです。
ランゲージファイルの準備ができたら、Audio File Importerを使ってプロジェクトにインポートします。ファイルをインポートすると、Project Explorerの、Audioタブの、選択したボイスオブジェクトの中に、ランゲージソースが作成され、Contents Editorに表示されます。プロジェクトのローカリゼーションをまとめて行うには、階層の最上位でローカライズされたファイルをインポートします。
Contents Editorを使って、プラットフォームごとにランゲージソースの含める(Include)・含めない(Exclude)を設定したり、プラットフォームごとにランゲージソースを選択したりできます。ランゲージごと、またはソースバージョンごとにカスタマイズする方法や、プラットフォームごとで使うランゲージソースを決める方法については、以下を参照してください。
注釈 | |
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プロジェクトのローカリゼーション用にオーディオファイルをインポートする時に、インポートするファイル名が、レファレンスランゲージのオーディオファイルと全く同じであることを、必ず確認してください。 |
プロジェクトに、ランゲージオーディオファイルをインポートするには:
これからインポートするランゲージファイルの保存先となるオブジェクトを1つ、アクターミキサー階層で選択する。
ヒント | |
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簡単にプロジェクト全体のローカリゼーションを行うには、アクターミキサー階層の最上位の親を選択して、このレベルでランゲージファイルをインポートします。 |
From the Wwise menu bar, click Project > Import Audio Files (or click Shift + I).
Audio File Importerが開く。
Import Modeとして、Localize languagesを選択する。
Import as Sound Voiceオプションが自動的に選択され、Destination language メニューが使用可能になります。インポートする言語は、既存のプロジェクト言語でなければなりません。
次のいずれかのオプションをクリックします:
Add Files
The File Open dialog, where you can select the media files - AMB, MID, or WAV - that you want to import, opens.
Add Folders
The Folder Open dialog, where you can select a folder which contains the media files that you want to import, opens.
Import Tab Delimited
The Open dialog, where you can select a tab delimited text file - TXT or TSV - that defines the audio files to import and the structures to create, opens.
注釈 | |
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新しいファイルは、まず、Originalsフォルダに追加した後に、Originalsフォルダからプロジェクトにインポートすることが、推奨されます。 |
インポートするファイルまたはフォルダの場所を参照します。
選択が完了したら、Openをクリックします。
選択したファイルが、Audio File Importerにロードされる。
Importをクリックする。
The Importing dialog opens where you can view the progress of the file import process.
注釈 | |
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エラーやコンフリクトがある場合は、Import Conflict Managerが開きます。コンフリクトの対処方法については「Managing file import issues」を参照。 |
When the import is successfully completed, the Importing dialog closes, and you are returned to the Audio File Importer.
オーディオファイルのインポート作業が終了したら、Closeをクリックして、Audio File Importerを閉じる。
注釈 | |
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ソースコントロールを使用していれば、インポートしたファイルをソースコントロールシステムに追加するよう、プロンプトが表示されます。 |
A project can support multiple languages. Managing languages を参照してください。The languages are listed in the Language Selector. You can use the Language Selector to switch from one language to another at any point in the development cycle.
To switch project language:
On the toolbar, click the Language Selector to open the list.
Select another project language.
The localized version of the project is displayed.
Wwiseでは、ランゲージバージョンごとに、試聴、シミュレーション、プロファイリングなどを、通常の方法で行えます。その作業結果に基づいて、プラットフォームごとに、ランゲージソースのどのバージョンを採用するのか、またどのランゲージソースを採用するのかを選択して、最も効果的で効率的な成果を得ることができます。
各ランゲージバージョンの試聴、シミュレーション、プロファイリングについては、以下のセクションを参照してください。