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Effects tab: Actor-Mixer Hierarchy and music objects

The Effects tab allows you to apply up to 255 different Effects to an object. リストの順序に従って、エフェクトが適用されます。オブジェクトにエフェクトを設定するには、適用するエフェクトの種類や、エフェクトがシェアセットなのかカスタムインスタンスなのか、またエフェクトをレンダリングするのか、などを決めます。また、エフェクトをバイパスさせることもできます。At any point, you can click the Edit button to edit the properties of the Effect.

[ヒント]ヒント

For information on the Master-Mixer object Effects tab, see 「Effects tab: busses」.

General

項目

内容

[name]

オブジェクト名。

(Object Color)

オブジェクトのカラーを示します。アイコンをクリックすると、カラーセレクタが開きます。

カラーを選ぶと、オブジェクトに適用されます。オブジェクトのカラーを選択すると図示の通り選択したマスにパレットアイコンと、右下に黄色い三角形が表示されます。

親オブジェクトのカラーを継承するにはカラーセレクタの左端にあるマスを選択します。

(Mute and Solo)

オブジェクトのMute(ミュート)、Solo(ソロ)の設定ボタンであり、オブジェクトに自動的に設定されているミュートやソロの状態を示す。

オブジェクトをミュートにすると、現在のモニターセッションにおいて、このオブジェクトの音がミュートされる。オブジェクトをソロにすると、プロジェクト内の他のオブジェクトが全て、ミュートされる。

ミュートやソロを示すMSが太文字であれば、このオブジェクトが意図的にミュートされた、またはソロにされたことを示す。太文字でない、薄いMSの表示は、このオブジェクトのミュート状態やソロ状態が、他のオブジェクトの状態に関連して自動的に決まったことを示す。

あるオブジェクトをミュートすると、その下位オブジェクトが自動的にミュートされる。

オブジェクトをソロにすると、その同位にある他のオブジェクトが自動的にミュートされ、下位オブジェクトや上位オブジェクトが自動的にソロにされる。

[ヒント]ヒント

Ctrlキーを押しながらSボタンをクリックすると、このソロボタンに関連付いている1つのオブジェクトだけが、ソロになる。

[注釈]注釈

ミュートやソロの機能は、モニタリング目的のために提供されるもので、プロジェクト内で維持されず、SoundBankにも保存されない。

(Show references)

このオブジェクトを直接参照する、あなたのプロジェクトにある要素の数を示します。アイコンの色は、このオブジェクトを参照するものがあればオレンジ色、参照するものがなければ灰色です。

ボタンを選択すると 「Referenceビュー」 が開き、 References to: フィールドにオブジェクト名が表示されます。

エフェクト

項目

内容

Override parent

適用するエフェクトについて、親の設定を継承するのか、階層内の現在のレベルで定義するのかを示す。チェックなしの場合は、Effects項目を設定できない。

このオブジェクトが最上位オブジェクトの場合は、Override parentオプションを選択できない。

Default value: false

エフェクト

Right-click the table header to open the Configure Columns dialog where you can specify which columns to display and their order. 「Using tables」 を参照してください。

(Selector)

Opens the list of Effects and corresponding instances that can be applied to the object. If you select an Effect, it replaces the Effect that previously occupied the slot.

エフェクトを削除するには、Noneオプションを選択する。

ID

このエフェクトのID番号。

Effect

The type of effect applied to the object, for example, Compressor, Matrix Reverb, or Parametric EQ.

Name

The name of the Effect instance applied to the object. エフェクトインスタンスは、ShareSet、またはShareSetのカスタムインスタンスとする。

選択したエフェクトタイプの、全てのエフェクトインスタンスが、該当リストに表示される。

Prev.

エフェクト階層における、直前のShareSetを選択する。

Next

エフェクト階層における、次のShareSetを選択する。

Mode

エフェクトインスタンスを共有するのかどうかを指定します。選択できる2種類のモードを以下に示す。

  • Define custom: そのプロパティを複数のオブジェクトがシェアすることのない、エフェクトのカスタムインスタンスを作成する。

  • Use ShareSets: To use a ShareSet of an Effect, which means that Effect properties can be shared between objects.

[注釈]注釈

カスタムエフェクトを追加してから、その ModeUse ShareSets に変更した場合は、Create ShareSet from Custom Objectアラートダイアログが開きます。以下の3つのオプションがあります:

  • Convert: New Effectダイアログが開き、指定したEffect Settingsのある新しいShareSetを作成することができます。

  • Revert: Effect Editorの設定が解除され、エフェクトをShareSetの元の設定に戻します。

  • Cancel: 変更していないEffect Editorに戻り、ModeはDefine customとして復元されます。

Render

Determines whether the selected Effect instance is rendered before it’s packaged into SoundBanks.

エフェクトのレンダリングを、SoundBankにパッケージングする前に行うことで、ゲームプレイ中の処理負荷を減らせなっている。ただし、このRenderオプションを選択すると、RTPCを利用できないため、ゲームプレイのインタラクティブ性が制限される。

Default value: false

Bypass

Determines whether the selected Effect instance is processed or not. Select the check box to remove the Effect. Clear the check box to restore the Effect.

This option is useful in the following scenarios:

  • When profiling your game, you can toggle this option on and off to establish the impact of an Effect on the sound design and on CPU usage as indicated in the Performance Monitor.

  • When customizing your sound design per platform, you can unlink the Effects on an object and then bypass certain Effects on that object for platforms with less processing power.

You can also use Bypass options in RTPCs or Bypass Effect Actions in Events to remove Effects for certain game scenarios or Events.

Default value: false

Edit

Opens the 「Effect Plug-in Editor」 where you can edit the properties of the selected Effect instance in real time.

Opens the list of Effects and corresponding instances that can be applied to the object. Select an Effect to add it to the next available slot at the bottom of the Effects list.

After adding an Effect, you can select and drag it up or down in the list. Use the Ctrl or Shift keys to select and drag multiple Effects.

You can also add Effects to the list by dragging ShareSets from the Project Explorer ShareSets tab, or by right-clicking an Effect in the list and selecting Add Effect. In this case, the new Effect is inserted in the current slot and all subsequent Effects are shifted down the list by one slot.

Deletes any Effects that are selected in the Effects list. You can select multiple Effects using the Ctrl or Shift keys.

(Location in Hierarchy)

選択中のShareSetがある、Effects階層の中の場所を表示する。エフェクトのカスタムインスタンスの場合は、カスタムインスタンスの名前が表示される。

Bypass All

Determines whether all Effects inserted on the object are processed or not. Select the check box to remove all Effects. Clear the check box to restore the Effects.

This option is useful in the following scenarios:

  • When profiling your game, you can toggle this option on and off to establish the impact of the Effects on the sound design and on CPU usage as indicated in the Performance Monitor.

  • When customizing your sound design per platform, you can unlink the Effects for an object and then bypass all Effects on that object for platforms with less processing power.

You can also use Bypass options in RTPCs or Bypass Effect Actions in Events to remove Effects for certain game scenarios or Events.

Default value: false


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