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Dividing your project into Work Units

プロジェクトを分ける前に、 これからの作業の効率を高めてコンフリクトを最小限に抑えるために、各種エレメントの最良の分割方法を決定します。プロジェクトの分割方法はいくつもありますが、対象プロジェクトに最も適した方法を検討する時間を、充分にとることが重要です。

Work Unitを作成してから、サウンド構造、イベント、SoundBankなどを該当するWork Unitにドラッグして、作業内容を分割します。また、プロジェクトの自分のバージョンからいくつかのWork Unitをアンロードして、自分自身が担当するものだけを残せば、プロジェクトのロード時間やメモリ使用量を減らせます。

Creating Work Units in your project

プロジェクトの以下のエレメント用に、新規Work Unitを作成できます。

  • Actor-Mixer Hierarchyのサウンド構造

  • Interactive Music Hierarchyのミュージック構造

  • アクションイベント、ダイアログイベント

  • SoundBank

  • Master-Mixer Hierarchyのバス構造

  • Switch、State、Game Parameter、Trigger

  • Effect ShareSet、Attenuation ShareSet

  • Soundcasterセッション、Mixing Deskセッション

  • Queries

Work Unitを最初に作成した時のプロジェクトエレメント以外のものを、そのWork Unitに入れることはできません。例えば、イベント用のWork Unitにはイベントのみ、エフェクト用のWork Unitにはエフェクトのみを入れることができます。

ソースコントロールシステムを使ってプロジェクトファイルを管理する場合、Default Work Unitを含む全てのWork Unitを、ソースコントロールシステムのセントラルレポジトリまたはデポに追加できます。If you create a Work Unit while using a source control plug-in, you will be prompted to add the file to the repository.

Work Unitを作成するには:

  1. Project Explorerで、1つのフィジカルフォルダを右クリックする(例:Actor-Mixer Hierarchy、Interactive Music Hierarchy)。

    ショートカットメニューが表示されます。

  2. New Child > Work Unitをクリックする。

    The Work Unit dialog opens.

  3. Nameフィールドに、Work Unitの名前を入力する。

    [注釈]注釈

    WwiseのWork Unit名に、‘:<>*?”/\|.’などの文字は使用できません。

  4. OK をクリックします。

    新規Work Unitが作成される。

    [注釈]注釈

    作成したWork Unitは、Project ExplorerやFile Managerから直接、削除や名前変更ができます。File Managerを開くには、Projects > File Managerをクリックします。ショートカット: Shift + F1。

Assigning project elements to Work Units

プロジェクトのサウンド構造、イベント、SoundBankなど全てのエレメントは、自動的に該当するDefault Work Unitにアサインされます。新規Work Unitを作成した後、プロジェクト内の様々なエレメントをこれら新規Work Unitに振り分けることができます。エレメントをアサインしたいWork Unitにドラッグして入れることで、簡単にアサインできます。

[注釈]注釈

プロジェクトエレメントを新規Work Unitに移動したり既存のWork Unit間で移動させる時は、プロジェクトチームの他のメンバーがそのプロジェクトエレメントを使って作業をしていないことを、事前に確認してください。

Work Unitにプロジェクトエレメントをアサインするには:

  1. Project Explorerで1つのタブをクリックする。(タブとは、例えばAudioEventsSoundBanksGame SyncsShareSetsSessionsQueriesなど。)

  2. Default Work Unitにあるエレメントを1つ以上ドラッグして、自分で作成したWork Unitに入れる。

    エレメントが新規Work Unitにアサインがされる。

フィジカルフォルダの管理

このメソッドでは、プリペアされたイベントと、現在アクティブなゲームシンクの、両方に関連するメディアだけが、メモリにロードされます。何百というWork Unitがあり、1つのフォルダに一律に入れたくない場合などは、特に便利です。

フィジカルフォルダと仮想フォルダは、本質が全く異なります。フィジカルフォルダはディスク上の実際のディレクトリを表すのに対し、仮想フォルダはそれが入っているWork Unitのファイルの一部です。両者ともコンテンツの整理に使いますが、フィジカルフォルダはWork Unitの先祖であり、仮想フォルダはWork Unitの子孫です。

フィジカルフォルダを、Project Explorer内で直接作成したい時は、他のフィジカルフォルダのコンテキストメニューを利用するか、Project Explorerのツールバーボタンを利用します。

フィジカルフォルダに入れることができるのは、他のフィジカルフォルダとWork Unitファイルだけです。

Nested Work Units

Work Unitを他のWork Unitの中にネスト化できます。ネスト化すると、Work Unitのコンテンツは親のWork Unitではなくネスト化したWork Unitに委任されます。これを利用して、1つの共通Actor-Mixerオブジェクトの下に複数のWork Unitを置くことで、ネスト化したWork Unitに共通の動作やミキシングプロパティを設定できます。

Work Unitをネスト化することによりファイルをさらに細かく分別できるので、マージ時のコンフリクトの可能性を減らせます。

ネスト化したWork Unitは、それが入れられたフィジカルフォルダの中に保存されます。Work Unit名は、1つのフィジカルフォルダ内で必ず固有の名前とします。

ネスト化したWork Unitを作成できるのは、以下の種類のオブジェクトの下です。

  • Physical folders

  • Work Unit

  • Virtual folders

  • Actor-Mixers

  • Audio Busses

[注釈]注釈

ネスト化したWork Unitのディスク上の保存先は、ルートWork Unitと同じレベルです。

Loading/unloading Work Units from your project

プロジェクトを複数のWork Unitに分割した後は、自分が作業するものだけを残して、他のWork Unitをアンロードできます。プロジェクトの一部のWork Unitをアンロードする主な目的は、プロジェクトのロード時間の削減、メモリ使用量の削減、そして全体のパフォーマンスの改善です。プロジェクト自体が非常に大きい場合、Work Unitを1つ以上アンロードすることで、パフォーマンスが大幅に改善されます。

プロジェクトからアンロードできるのは、ユーザーが作成した以下の種類のWork Unitです。

  • Actor-Mixer Hierarchy Work Units

  • Interactive Music Hierarchy Work Units

  • Event Work Units

[注釈]注釈

Default Work Unitはプロジェクトにとって不可欠なため、アンロードできません。

[注釈]注釈

ネスト化されたWork Unitは、個別にアンロードできます。また、そのWork UnitのルートのWork Unitをアンロードすると、アンロードされます。

プロジェクトからアンロードしたWork Unitは、Project Explorerに表示されません。再度プロジェクトにロードするまで、そのWork Unitでは作業できません。

アンロードしたWork Unit。

ロードしたWork Unitに入っているオブジェクトやイベントで、引き続き作業ができます。ただし、これらのオブジェクトやイベントの中には、アンロードされたオブジェクトやイベントへのレファレンスを含んでいるものがあるかもしれません。例えば、以下のプロジェクトエレメントの中に、アンロードされたオブジェクトやイベントへのレファレンスが含まれることがあります。

  • Dialogue Event

  • Event

  • Music Stingers

  • Music Transitions

  • Queries

  • SoundBank

  • SoundcasterとMixing Session

その場合、アンロードされたエレメントは[Unloaded]とマークされ、黄色ハイライトで表示されます。

引き続きオブジェクトの追加や削除、プロパティ値の変更、SoundBank生成などが可能ですが、Wwiseでこれらのオブジェクトやイベントを再生することはできません。

Work Unitをプロジェクトからアンロードすると、すぐにアンロードされます。アンロードしたWork Unitの中のコンテンツをアクセスする必要がある場合は、いつでも簡単にプロジェクトに再ロードできます。また、アンロードしたWork Unit内のオブジェクトやイベントに影響するようなプロジェクト変更を実行した場合は、それらのWork Unitをプロジェクトに再ロードする時に、変更点が、Project Load Logに表示されます。

[注釈]注釈

Work Unitをプロジェクトからアンロードすると、使用されていないソースファイルと、プロジェクトにロードしていないソースファイルを、Wwise上で区別できません。その結果、全てのWork Unitを再ロードしてWwiseで完全な検証を実行するまで、プロジェクトで使用するファイルとしてWwise側で把握できないものは、File ManagerのUsage列で、Unknown(不明)とマークされます。

プロジェクトからWork Unitをアンロードするには:

  1. Project Explorerで、アンロードするWork Unit(単数または複数)を選択する。

  2. 選択を右クリックし、メニューで Unload Work Unit を選択する。

    Work Unitがアンロードされ、Project Explorerに表示されなくなります。

プロジェクトにWork Unitを再ロードするには:

  1. Project Explorerで、アンロードされたWork Unitのうちプロジェクトに再ロードするもの(単数または複数)を選択する。

  2. 選択したWork Unitを右クリックして、メニューで、Load Work Unit を選択する。

    Work Unitがプロジェクトに再ロードされます。

    [注釈]注釈

    アンロードしたWork Unit内のオブジェクトやイベントに影響するようなプロジェクト変更を実行した場合は、それらのWork Unitをプロジェクトに再ロードする時に、変更点が、Project Load Logに表示されます。

Reloading Work Units in your project

Work UnitがWwise外で変更された場合は、プロジェクトを開き直さなくても、そのファイルをリロードできます。

Work Unitをプロジェクトにリロードするには:

  1. WwiseがプロジェクトディレクトリのWork Unitの変更を検知すると、External Project Changesダイアログが開きます。

  2. External Project Changesダイアログで、リロードするWork Unitを選択します。

  3. Reload をクリックします。

    選択したWork Unitが、プロジェクトにリロードされます。

Macでオーサリングしている場合は、Wwiseがあなたのハードドライブ上のWork Unitの変更を、自動的に検知できません。外部での変更を、手動でチェックする必要があります。

外部での変更を確認するには:

  1. メニューバーで Project > Check for External Changes をクリックします。

    • 変更を検知すると、External Project Changesダイアログが開き、外部での変更が全て表示されます。これらの変更は、通常通り、リロードできます。

    • 変更が検知されないと、それを示すダイアログが開きます。OK をクリックして、ダイアログを閉じます。

Renaming user-created Work Units

プロジェクトで作成したWork Unit名を変更する必要が出てくることもあります。Work Unit名は、Project Explorerや、File Managerで変更できます。Windows ExplorerやMac FinderでWork Unitの名前を変更したり削除したりすると、インテグレティ上のエラーやプロジェクトデータの損失が発生するおそれがあるので、避けてください。

[注意]注意

Default Work Unitsはクリティカルなプロジェクトファイルであり、名前変更や削除をしてはいけません。もし名前変更や削除を行った場合は、次にプロジェクトを開いた時にWwiseが再度、作成します。

Work Unit名を変更するには:

  1. Project Explorerで、F2を押すか、コンテキストメニューRenameを使う。

    Work Unit名の上に編集可能なテキストボックスが表示される。

  2. 編集ボックスに新しい名前を入力し、Enterを押す。

    ダイアログSource Control Operationが表示される。

  3. 実行される操作を確認して、Continueをクリックする。

    ソースコントロールプラグインを使用中であれば、操作が完了したことを確認すること。

  4. OKをクリックして、Process Logを閉じる。

Deleting user-created Work Units

作成したWork Unitがプロジェクトで不要となり、削除する必要が出てくることもあります。Work Unitは、Project Explorerや、File Managerで削除できます。Windows ExplorerやMac FinderでWork Unitを削除すると、インテグレティ上のエラーやプロジェクトデータの損失が発生するおそれがあるので、避けてください。

ソースコントロールシステムからワークユニットファイルを削除すると、そのワークユニットのエレメントがプロジェクトで不在となるため、インテグレティエラーが起きることがあります。プロジェクトを開くと、これらのエラーと共にフィックス方法の詳細が、必要に応じて表示されます。プロジェクトの不整合については 「Resolving project inconsistencies」を参照してください。

[注意]注意

Default Work Unitsはクリティカルなプロジェクトファイルであり、名前変更や削除をしてはいけません。もし名前変更や削除を行った場合は、次にプロジェクトを開いた時にWwiseが再度、作成します。

Work Unitを削除するには

  1. 以下のいずれかを行う:

    • Project Explorerで、削除するWork Unitを選択して、Deleteを押すか、コンテキストメニューのDelete機能を使う。

    • ダイアログSource Control Operationが表示される。

  2. 実行される操作を確認して、Continueをクリックする。

    ソースコントロールプラグインを使用中であれば、操作が完了したことを確認すること。

  3. OKをクリックして、Process Logを閉じる。


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